jeudi 8 mars 2018

Fer de lance

Salut à toi, compañero figuriniste !

Musique pour commencer, évidemment ! Avec un morceau assez improbable, joué par Cave In, un groupe de hardcore, qui reprend un morceau des avant-gardistes Bad Brains, groupe originaire de Washington et très actif durant les "eighties", en mélangeant allègrement punk-rock-reggae...



Et puisque que l'on cause d'avant-garde...
Il y a quelques temps, Mantic a lancé un énième Kickstarter pour lancer un énième jeu... J'avoue que je n'y avais prêté qu'une attention pour le moins faiblarde. A priori, Mantic fait de bonnes règles (King Of War, Dreadball, Deadzone) mais des figs quand même globalement moches. Oui, je sais, c'est pas sympa et limite lapidaire comme constat mais perso, les figs Mantic, bof bof...
Donc, Vanguard fut lancé via financement participatif.


- Qu'est ce-donc ?
- Un jeu d'escarmouche. 
- Aaaah... Univers ?
- Du med-fan, monsieur. Celui développé dans KoW par Mantic, le monde de... Mantica ('tain, la compo mortelle top originalité / nom à deux balles).
- Oooooh...
Bon, à priori intéressant pour moi. Mais je n'étais pas aller voir plus loin.
Jusqu'à ce que, y'a quelques jours, je mette la souris sur les règles du futur jeu en version bêta : http://www.manticgames.com/SiteData/Root/File/FREE%20RULES/00-Vanguard/Vanguard%20Beta%20Playtest%20Rules.pdf 
Je me suis donc collé à la lecture du bazar das la langue de Terry Pratchett (mais en moins bien écrit évidemment). Alors, je suis pas un cador en Grand-Briton mais c'est pas non plus super dur à piger.

J'ai besoin de...
Le jeu se déroule sur une table de 3 pieds sur trois. Non, non, remets tes chaussettes, c'est des mesures d'Outre-Manche. Pour nous Continentaux, ça fait du 90 cm / 90 cm, un format plutôt standard en escarmouche. Il faut ensuite des D8, ce qui est déjà plus original et des dés spéciaux appelés dés de pouvoir (Power dice, voir l'image en dessous), des marqueurs, un mètre ruban (on peut prémesurer à volonté dans le jeu) et, of course, des figurines. En général, un poignée genre entre 5 et 10. On est donc sur de la vraie escarmouche. Hormis les dés spéciaux (et encore), la plupart des joueurs réguliers auront tout le nécessaire pour voir ce que la bête a dans le ventre.



Les figurines.
Chaque figurine possède ses propres statistiques et équipements qui sont résumés sur une fiche.
  Coût : le nombre de points à dépenser pour recruter une fig dans sa bande. Une bande correspond à 100 points.
- Race (race) : on est sur du classique, du Nain, de l'Elfe, de l'Humain, du Gob' et de l'Orc etc...
- Son rang (type) : une figurine est soit un grunt (un soldat de base), un warrior (un guerrier, un peu plus puissant que le précédent), un support (en général équipé d'arme à distance), un command (bon, ben, le chef quoi !), un spellcaster (le magos du groupe) ou un large (un grosse créature). 
- Taille (height) : la taille de la figurine peut avoir une influence sur les lignes de vue.
- Vitesse (speed) : sa vitesse de déplacement.
- Tir (Ranged) : sa valeur pour tirer mais aussi le nombre de dés jetés. Attention à ne pas confondre les deux valeurs.
- Corps-à-corps (Melee) : sa valeur en combat rapproché mais aussi le nombre de dés jetés, attention à ne pas confondre les deux valeurs.
- Armure (Armour) : la valeur de son armure.
- Nerfs (Nerve) : sa capacité à ne pas craquer quand ça commence à vraiment se bastonner !
- Blessures (wounds) : le nombre de blessures que peut recevoir la figurine avant d'être mise hors-de-combat.
- Équipement : l'équipement possédé par une figurine. On considère qu'une figurine possède un équipement de base (par exemple, un guerrier aura une épée, un bouclier et une armure "de base").
- Règles spéciales et autres particularités : certains personnages possèdent des coups, spéciaux, des sorts, des règles spéciales...


Un exemple avec Ronaldo le Barde. C'est donc un humain, avec une fonction de soutien et il coûte 10 points. Il se déplace de 5 pas (environ 12,5 cm), ses attaques à distance sont réussies sur des 5+ (on considère qu'il dispose d'une fronde ou d'une arc) sur un D8 et au corps-à-corps, il touche sur 6+ sur D8 (on considère qu'il possède une épée mais visiblement il sait pas trop sans servir. Ou alors il file des grands coups de mandoline dans les faces adverses...). Ses tests de "nerfs" sont réussies sur du 5+ sur D8. Il faut lui infliger trois blessures pour le tuer (résistant, le troubadour !). Sa taille est de 2 (taille "normale", un troll aura 3). On voit aussi qu'il possède deux règles spéciales (annoying et irritating, non expliquées dans les règles bêta, mais je suppose qu'il doit être agaçant en poussant la chansonnette, à la sauce Assurancetourix !) et une sortilège interlude musical (qui nécessite une action longue, j'y reviendrai).


Et POUF !! le dé.
Passons aux règles proprement dites !
Première particularité du jeu, le D8 explosif. Non, il n'est pas miné et ne va pas t'éclater à la figure, rassure-toi. Ce système, qui existe dans d'autres jeux (feu Dystopian Wars par exemple), signifie que sur tout D8 naturel (c'est-à-dire avant l'application de modificateurs donc quand le dé indique 8, hein), on le relance ! Si l'on obtient de nouveau un 8, cela peut permettre de réaliser plus de touches sur un adversaires, faire plus de blessures ou de sauvegardes, etc...

Le jeu se déroule en Rounds et en Tours.
- Le Round : chaque round est divisé en deux tours, correspondant aux tours de chaque joueur. Quand les deux joueurs ont activé toutes leurs figurines le round prend fin.
- Le Tour : si t'es pas trop borné, tu as compris que lorsqu'un joueur a activé l'ensemble de ses figurines, c'est un tour.

On est donc sur un classique "IGOYOUGO", où chaque joueur active l'ensemble de ses figurines avant de passer la main au copain de l'autre côté de la table. Attention tout de même. Le joueur passif ne l'est pas complètement comme nous le verrons plus tard, il peut réagir aux actions adverses (comme dans bon nombre de jeux en phases alternées, Infinity ou SAGA par exemple et exemples choisis totalement au hasard tu t'en doutes...).

Un round se déroule de la manière suivante : jet de pouvoir / activations / phase finale.
- Jet de pouvoir : chaque joueur prend trois dés rouges de pouvoir et rajoute d'éventuels dés de pouvoir octroyés par un ou plusieurs membres de sa bande (Par exemple, Ronaldo le ménestrel ne donne aucun dé supplémentaire). Vous pouvez aussitôt relancer un ou plusieurs de ces dés si vous possédez une ou plusieurs figurines de type Command. Le nombre de point(s) obtenu(s) peuvent ensuite être utilisés durant le round pour augmenter le nombre d'action des figurines ou booster leurs résultats. Tout point non utilisé en fin de round est défaussé.
- Activations : Les joueurs activent leurs figurines. On verra plus bas ce qu'elles peuvent faire.
- Phase finale : On résout tous les effets (feu, poison et j'en passe). On utilise les points de pouvoir (s'il en reste...) pour enlever de la fatigue (éventuelle) aux figurines (un peu comme à SAGA... là aussi, je reviendrais plus en détails dans la suite de l'article, rassures-toi ami lecteur). Si on utilise des jetons d'activation (pour retenir quelles figs ont agi), on les enlève.

Les Nains sont évidemment présents dans le jeu et sans surprise résistants et bornés...
Allez, on s'active !
Revenons donc sur la phase d'activation. En gros, le cœur du jeu quand les joueurs font agir leurs figurines.
C'est mon tour, je désigne un pitou et je l'active, c'est-à-dire que je vais annoncer ce qu'il fait et là, le système va rappeler méchamment quelque-chose aux joueurs d'Infinity ! La figurine peut soit effectuer une action longue soit deux courtes.
- Marcher (Walk) : action courte. Un déplacement normal de la vitesse de la figurine et ne permettant pas d'arriver au contact.
- Tirer (Shoot) : action courte. Faut vraiment que j'explique ?!
- Se relever (Stand Up) : obligatoire si la figurine est KO, action courte.
- Combattre au corps-à-corps (Melee) : action courte. Taper, taper, tapre comme dirait Miguel...
- Lancer un sort (Cast) : variable selon le sort.
- Courir (Run) : action longue. Un déplacement normal de deux fois la vitesse de la figurine et ne permettant pas d'arriver au contact.
- Charger (Charge) : Action longue. La même qu'au-dessus, on a une ligne de vue sur la cible, on court et on lui rentre dans le lard.
- Position défensive (Brace) : action longue. Une fig se met en position défensive voit son armure augmentée jusqu'à la prochaine activation.
- Rompre le combat (Break away) : Action longue. Tu es couard, tu fuis mais ça donne à tes ennemis l'occasion de t'en allonger une. C'est bien fait et en plus Cromm et Odin vont se moquer de toi...

Une fig qui attaque (à distance ou au close) lance les dés correspondant et doit obtenir un score équivalent ou égal à la valeur concernée. Par exemple, notre ami Ronaldo tire sur un ennemi. Il lance 1D8 et doit obtenir 5+ pour toucher. On applique éventuellement certains modificateurs (classiques) comme le couvert ou la distance. Si Ronaldo obtient une touche, son adversaire lance un dé d'armure éventuellement modifié (s'il avait obtenu 5 touches - oui, je sais c'est pas réaliste mais bon, c'est un exemple... -, sa cible aurait lancé 5 dés). Pour chaque jet réussi (c'est-à-dire supérieur ou égal à la valeur), une touche est annulée. Chaque touche non annulée est une blessure.
Dans le cadre d'un combat rapproché, une figurine ayant éliminé un adversaire peut effectuer un mouvement de poursuite de 2 pas (7,5 cm) et aller expliquer la vie à un autre adversaire !
Toujours au cours d'un combat rapproché, la fig attaquée peut répliquer si elle a survécu.

Une figurine ayant déjà agi à tout de même la possibilité de réaliser une action courte supplémentaire qu'il n'a pas déjà effectuée précédemment dans le tour, on appelle cela une action de fatigue. Toutefois, la figurine récolte un marqueur Fatigue (non, non, tu n'es pas à SAGA. Oui, oui, ça ressemble quand même un peu). A sa prochaine activation, cette figurine ne pourra effectuer qu'une action courte. Simple, logique efficace et classieux.

Autre grand classique, les Morts-Vivants sous la conduite d'un Nécromancien.

I got the power !
Autre subtilité du jeu, l'utilisation des point de pouvoir dont on a causé plus haut. Tu te souviens, les dés spéciaux, tout ça tout ça...
Bon, t'as donc ton pool de points de pouvoir, tu peux les utiliser durant le Round des manières suivantes :

Pour un point tu peux :
- activer deux figs ensemble pour la même action, trois si tu dépenses deux points, etc...
- rajouter un dé pour une action (tir, mêlée...).
- autoriser une action de fatigue qui soit une action déjà effectuée durant le tour (ouais, là, ça devient sacrément technique...).

Pour deux points, c'est la fête :
- tes figs peuvent faire une action de défense de groupe. Tu désignes trois figs, elles marchent pour se regrouper et se mettent en position défensive. Tu le vois le pion objo, monsieur mon adversaire ? Hein ? Tu le vois ? Allez-viens le chercher, gros biiiiiiiiip !!!!
- Charger en groupe. Beeeen... pareil qu'au-dessus mais pour aller en mettre plein la mouille de ceux d'en face !

Enfin, pour déclencher certains pouvoirs, capacités de personnages voire des capacités d'armées (chaque armée à une capacité spéciale), il faut claquer des points de pouvoir.


Le nerf de la guerre.
Parfois, vos figurines vont avoir a effectuer des tests de nerfs, notamment après une blessure. Un test raté signifie que la fig n'est plus en état de se battre.
Si une bande perd la moitié de ses combattants (morts, démoralisés...), tous les modéles restants effectuent un test de "repli". S'il est raté, la fig fuit le champ de bataille ! En cas de réussite, elle poursuit le combat.
Bref, t'as pigé, ils auraient appeler ça "moral" que ça aurait pas fait grande différence.

Et ensuite ?
Je passe rapido sur le terrain (pas grand-chose de neuf, il sert de couvert, certains sont infranchissables...etc), les sorts et autres règles spéciales qui ne sont pas définitifs et restent très classiques du Vol ou Éclaireurs à la bonne vieille mais toujours aussi jubilatoire à lancer Boule de feu !

Arrache-toi d'là, t'es pas d'ma baaaaaande !

Une bande de Nordiques au complet. N'ayant pas de Troll des Neiges, il est remplacé par une géante des Glaces (figurine Reaper), le Berserker est devant, en train de charger, l'archer (qui n'est pas un Elfe) à droite. Les autres sont des Huscarls "de base". Toutes ces figurines sont des Hasslefree ou des Red Box Games.

Pour créer votre groupe, vous disposez d'un budget de 100 points mais des parties à 120 ou 150 points sont évidemment envisageables. Pour sélectionner son groupe, un joueur doit respecter quelques règles simples.
- Au minimum, votre bande doit comprendre 5 guerriers / soldats et un commandant.
- Vous pouvez sélectionner un commandant, un magicien et un support par tranche de trois soldats / guerriers.
- Pour chaque tranche de 75 points, vous pouvez sélectionner une grosse créature.
- Si une créature est "multiclassée", un magicien de grande taille (un dragon par exemple), elle compte dans les deux catégories.

Plusieurs bandes sont proposées comme l'Alliance du Nord (des Barbaro-Vikings avec des Trolls des Neiges, des Elfes du froid et des Nains des glaces...), des Elfes, des Nains, des Orcs, des Gobelins, des Ogres etc etc... bref, du classique, ces bandes reprennent en fait les armées présentes dans King Of War.

Prenons un exemple de l'Alliance du Nord... La seule figurine ayant le statut de commandant est le Snow Troll Prime, un Troll des neige sauce mâle alpha, donc une grosse bestiole - il est aussi large - qui tâche (le bazar lance 4D8 au close qui touche sur du 4+) et génère un dé bleu supplémentaire de pouvoir ! Et bim, 25 points... un quart de ton budget... bon, je regarde ensuite si une autre fig possède de quoi donner plus de dés de pouvoir. Résultat, tu te brosses Martine... boooon... alors j'ai droit quand même à un magicien ou un support. Pas de magos pour les Nordiques (pu****, mais je veux mon shaman, moooooiiiii !) mais un support en la personne d'un Elfe, l'Ice Kind Hunter. Deux dés de tir à 4+, éventuellement sur deux cibles différentes. Le garçon est aussi un éclaireur (il ignore les terrains difficiles), scout (peut se déployer dans le camp adverse) et tireur d'élite (Marksman : il relance les 1 obtenus au tir). Son coût ? 14 points. Il me faut maintenant de la troupaille. Il me reste 61 points. Je sélectionne donc 5 Huscarls, des guerriers solides en mêlée (3 dés à 5+) avec une bonne armure (5+) pour 9 points par tête de pipe. Avec le reliquat de 16 points, j'opte pour un Berserker parce que c'est vrais boute-en-train ces gus-là, les rois de la déconne (9 points, 3 dés qui touchent sur du 3+ mais une armure de 6+ et il est frénétique... mais la règle n'est pas expliquée dans cette bêta, ce qui est... bêta, nous en conviendrons !). Enfin, les points restants paient soit de l'équipement (faudra attendre le vrai bouquin complet) ou un troufion de base (homme de clan, Humain ou Nain) qui selon le profil est plus orienté vers le combat de mêlée (Nain) ou plus polyvalent (l'Humain).
Au final, je me retrouve avec une grosse fig et 7 ou 8 "standard". On le voit une petite de bande de moins de 10 figurines pour un groupe plutôt orienté vers le corps-à-corps, la légendaire finesse nordique !

A titre de comparaison, une bande de Gobelins peut, pour le même prix, compter un chef, une sorte de grenadier, un magos, 4 archers, 5 fantassins et un Troll (ou deux bêtes de guerre comme des araignées ou des clébards). On a donc une bande plus populeuse (13 ou 14 figs) et polyvalente et qui va générer pas mal de dés de pouvoir (2 pour le chef et 1 pour le shaman). Évidemment ses faiblesses sont des armures en carton-pâte et des nerfs aussi résistants que du beurre au soleil...

Et au final, alors ?
On le voit la plupart d'entre nous auront laaaaargement de quoi se constituer une (voire plusieurs) bande avec des figs en "count-as" comme on dit, afin de tester cette mécanique qui, j'avoue me plaît bien à la lecture. Rien de révolutionnaire mais le corpus a l'air solide. Quelques petites règles sympas (les dés de pouvoir, le dé explosif, la fatigue...) qui donneront du relief aux différentes bandes et du piment au jeu. Autre gros avantage, avec un peu de boulot, le système semble assez facilement adaptable à d'autres univers med-fan pour ceux que celui créé par Mantic laisse de marbre.

Je vais donc patiemment attendre la sortie officielle du bouquin de règles pour voir si y'a des motivés autour de moi pour tester le jeu,et pas forcément avec le monde de Mantica en background !

Hasta siempre, Compañeros !

1 commentaire:

  1. Pareil. Leur crowdfunding me les brisant sévèrement, j'attendrais une version épurée du livre de règles car j'ai déjà tout le reste ;)

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