dimanche 14 juillet 2024

Neuf royaumes, toujours...

Salut à toi, Compañero figuriniste ! 

Je poursuis mon projet perso de jeu d'escarmouche "viking-fantasy". Et on pointe les projecteurs sur une nouvelles faction aujourd'hui, les draugr. Dans la mythologie nordique, les draugr sont des morts-vivants qui ont rejoints le royaume de Hel et non le Valhalla. Punis car morts de manière indigne. Dans le jeu, j'en ai fait une faction un peu à part, ils font de bon "méchants" à opposer aux héros humains. Les bandes de draugr sont placées sous l’autorité d’un nécromant. Lui n'est pas un mort-vivant mais a passé un pacte impie avec la déesse Hel. Ce (ou cette...) nécromant manipule une magie tirant sa puissance de la mort elle-même. Sous ses ordres, on va trouver des guerriers morts et maudits. Les draugr sont faibles et lents comparés aux Humains ou aux Alfars mais ils sont nombreux et peuvent même se relever une fois morts... enfin, re-mort... Un ou deux thanes constitue l'élite guerrière du groupe, ce sont des guerriers vétérans. Le reste du groupe est composé d’archers et de guerriers basiques.

 

En terme de peinture j'ai opté pour une peau façon glace. J'imagine Helheim (le royaume de Hel) comme un endroit, sombre et froid, dénué de vie, rocheux et enneigé, battu par des vents divins glacés, plongé dans un crépuscule éternel annonciateur du Ragnarök. Les guerriers qui y vivent subissent donc l'influence corruptrice de la déesse et se transforme peu à peu. Même un nécromant, bien vivant, est touché par cette gangrène glacée et néfaste. Les armures de ces guerriers sont rouillés et usées, tout comme certains de leurs vêtements sont déchirés.

La bande au complet : un nécromant, un thane et quatre guerriers
 
Les guerriers, troupe de base des draugr, lents mais nombreux...
 
Un thane. Ce type de guerriers constitue l'élite combattante de la faction

Le nécromant, tête pensante de la faction et puissant magicien


Toujours pour ce projet, j'ai ajouté une recrue supplémentaire au déjà nombreux Vikings (et dérivées...) que je possédais. C'est une fig de chez Artisan Guild.


 

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !

Hasta siempre, Compañeros !

 

dimanche 23 juin 2024

Neuf Royaumes, encore

Salut à toi, Compañero figuriniste ! 

Encore un peu de matériel pour mon projet fantastico-viking avec figs et décors ! Bon, les décors sont assez génériques pour être utilisés dans d'autres jeux (SAGA, Infinity pour les rochers...).

On commence avec trois nouveaux Alfars, un guerrier, une chasseresse et une shaman. Ce sont toujours des figs imprimées par l'ami GiLel et issues du financement participatif Dreadmist de chez 3DPZstudio.

 
En terme de jeu, un petit groupe d'élite d'Alfars peut ressembler à ça : un shaman (Leader, 6 points), une chasseresse (Vétéran, 3 points) et deux Guerriers (Vétérans, 3 points chacun). 

 
On a ensuite du renfort pour les Humains, et pas n'importe qui, une guerrière qui n'a pas froid au yeux ni ailleurs. Figurine de chez Artisan Guild.
 

On finit avec du décor. Essentiel les décors pour l'immersion sur la table. J'ai donc réalisé deux scénettes sur de grands socles ronds, un potager et une sorte de zone de ravitaillement. Pratique donc pour meubler une table mais aussi comme zone d'objectif (facilement délimitée grâce au socle du coup..).


J'ai aussi toute une série de rochers. Là aussi on est sur de l'impression 3D en résine. Peinture rapide avec la bonne vieille technique du brossage à sec. ils sont prioritairement destinés à ma table "nature" pour Infinity. Par contre, j'ai pas réussi à faire des photos potables... 



C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !

Hasta siempre, Compañeros !

jeudi 20 juin 2024

Midgard ou Helheim ?

Salut à toi, Compañero figuriniste ! 

Pas grand-chose aujourd'hui, une fig et un peu de décor.

On commence par la fig destinée à rejoindre les troupes humaines pour les Neuf Royaumes, mon projet "fantastico-viking". C'est une impression 3D issue du kit Northmen Huskarls (et Women aussi du coup...) de chez Artisan Guild.


 
 
Le décor est lui bien plus générique, c'est un cimetière produit par Mantic. Il peut être utilisé dans pas mal d'univers, ce qui est un bon point. Je l'ai peint dans le cadre d'un projet que je voas développer après les Neuf Royaumes car je compte jouer à When Nightmares Comes (un jeu Osprey Publishing) mais pas dans un cadre urbain ultra-moderne prévu (comprendre entre les années 80 et nos jours dans un grande ville...). J'aurais l'occasion de revenir dessus plus tard.






C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !

Hasta siempre, Compañeros !

dimanche 9 juin 2024

Neuf Royaumes

Salut à toi, Compañero figuriniste ! 

Non, le blog n'est pas mort... bon, un peu agonisant, certes. La faute à mon manque de motivation notamment dans la prise de photos et à d'autres médias (Discord notamment) plus rapides d'utilisation (écrire un article, c'est assez long), faut pas se mentir. Cependant, dans certains cas, comme aujourd'hui, un article sur le blog est plus utile car j'ai un peu de bla bla à écrire (dire...).

Certain lecteurs assidus se souviennent peut-être que j'ai créé un système de jeu "maison" ( ici ). Ce système a évolué (merci GiLel !) et désormais, j'axe son développement dans un contexte fantastico-viking, d'où le titre de l'article. Oui, on va être sur de la légende du Nord, avec du Viking barbu qui tape, du géant, de l'elfe et des dieux. On a pas sur du jeu histo, hein, on est presque sur du cliché, limite du fantasmé mais j'assume, y'a du fantastique dedans.

Et donc, je compte développer quatre factions : 

- Les Alfars (Elfes lumineux ou sombres) sont les habitants de Alfheim (pour les lumineux) et Svartalheim (pour les sombres, les Dökkalfars) et principalement au service du dieu Freyr. Ils entretiennent des liens particuliers avec la nature et les animaux.

- Les hommes habitent Midgard. Ils révèrent principalement quatre dieux, Odin, Thor, Freya et Loki. Ce sont en général de bons combattants.

- Le Royaume des morts, Helheim, abrite (ô surprise) les personnes mortes, les Draugr qui sont soumis à la volonté de la déesse Hel. Lents, mais résistants et nombreux...

- Les géants (ou trolls) sont les occupants de Jötunheim. Ils sont en guerre ouverte contre les dieux. Grands et puissants, ce sont aussi des sorciers accomplis. Un géant combat seul, accompagnés de quelques animaux.

Et donc, j'ai commencé à peindre quelques figurines qui collent à l'imagerie que je souhaitais et pour pouvoir rôder le système. Merci à GiLel pour les impressions (oui, cet homme est partout 😁 !). Place aux photos avec quelques explications pour les humains et les Alfars.

Un shaman et un guerrier alfars. Les Alfars compensent leur faible capacité en combat rapproché en excellant dans la magie, le déplacement et l’embuscade. Leur groupe est en général composé d’un shaman (qui peut acquérir des formes animales pour les meilleurs d'entre eux) emmenant des chasseurs et des guerriers.


Un groupe de guerriers humains. Peints il y a quelques temps, j'ai juste finalisé les socles. Les troupes humaines sont en général constitué de quelques solides guerriers. Ils sont placés sous l’autorité d’un Scalde (qui par ses chants et ses poèmes peut améliorer les capacités de ces combattants) ou d’une Volvä (magicienne).

Un des guerriers humains d'une troupe peut être un berserker. Plus violent mais bien moins protégé (et prudent...), ce guerrier est une force de frappe non négligeable.

La volvä est une magicienne qui dirige et accompagne les troupes humaines. Respectée et crainte, elle est liée à un dieu / déesse et son domaine de magie : Loki (magie de l'illusion et de la manipulation), Freya (le domaine de la guérison et de l'augmentation des compétences), Thor (magie de l'attaque et de la destruction) ou Odin (domaine de la défense et la protection).

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !

Hasta siempre, Compañeros !

 

lundi 18 mars 2024

REM Racers

Salut à toi, Compañero figuriniste ! 

REM Racers est un jeu produit par Corvus Belli et se situant dans l'univers d'Infinity. Il a pour but de reproduire des courses effrénées de drones, les REM (pour remote, que l'on peut trés approximativement traduire par commandé à distance), lesdits REM étant pilotés par des hackers. Le jeu n'est pas dispo en français, seulement en anglais et en espagnol. Cependant, il est relativement simple et compréhensible si votre niveau dans l'une de ces deux langues est correct. Contrairement à Infinity, REM Racers affiche un look ouvertement "chibi"/ mignon, le jeu étant clairement destiné à un public plutôt familial et / ou relativement jeune. Pas manqué, quand je l'ai reçu et déballé, mes deux ados de filles sont venues "renifler" et regarder les artworks. Sans surprise, elles accrochent à 100% au visuel.

Au-delà de ça, qu'est-ce que ces drones ont sous le capot ?? Voyons ça au travers d'un rapport de bataille du résumé d'un (presque...) tour de piste !


Le "plateau" de jeu en début de partie. 

1 - le circuit. Vous pouvez décider d'un tracé plus ou moins long ou complexe suivant la durée souhaitée de la partie.

2 - Les gabarits de trajectoire des REM. Ils sont numérotés de 1 à 4 suivant la vitesse du véhicule.

3 - Les différents pions d'état, des mines etc.

4 - Les fiches des pilotes et des REM ainsi que les figurines représentant les véhicules.

5 - Les dés. Le jeu utilise des dés à 12 faces.

6 - Les cartes d'équipements (armes et attaques de hacking).   

7 - les gabarits de tir (lance-flammes, huile...).

Regardons maintenant de plus prés un équipage, le pilote et son REM.

1 - La carte de pilote avec son nom - ici, la Nomade Olga - et son "pouvoir". Une capacité spéciale que peut utiliser le personnage une fois par tour de jeu.

2 - Vroum, vroum ! la figurine du REM placée sur un socle hexagonal, ça a son importance pour les déplacements, nous le verrons plus tard.

3 - La carte du véhicule où l'on trouve à gauche la molette indiquant les points de structure (de 1 à 3), au centre les scores à atteindre pou le tir et la sauvegarde et en haut à droite la molette de vitesse (de 1 à 4).

En début de course, chaque joueur jette un dé pour déterminer la grille. Le plus haut score occupe la pôle position. Ici, le REM panocéanien (bleu) joue en premier. Il a sélectionné la vitesse 2. Il prend un gabarit correspondant, le place devant son véhicule et avance. Attention, pas de prémesure ! Vous ne pouvez pas tester chaque gabarit afin de sélectionner celui que vous allez utiliser. Tout se fait "à l’œil". Vous annoncez quel gabarit vous choisissez et on le pose sur le circuit, pas de retour en arrière possible. C'est ce qui fait en partie le sel du jeu... Le socle hexagonal du REM est divisé en deux, une partie avant et une partie arrière. Quand il avance, le joueur doit placer le gabarit contre la pointe avant du socle. De même, à la fin du mouvement, le véhicule est placé contre le gabarit de manière à ce que la pointe arrière du socle touche le gabarit (voir l'image en dessous. Ce système permet au pilote de (plus ou moins) contrôler ses trajectoires.

Lorsqu'il change de tuile, un joueur a le droit de piocher une carte équipement. 

 

Équipement qu'il peut utiliser avant ou après son mouvement. Enfin, pour clôturer son tour, le joueur panocéanien modifie s'il le souhaite sa vitesse ce qui permet d'anticiper la suite du tracé. Ici, le joueur conserve sa vitesse de deux pour négocier au mieux le prochain virage. Quand le leader de la course a fini son tour, c'est au second joueur d'agir, ici le joueur Yu-Jing (jaune), puis le troisième, le joueur Nomad (rouge). Ce dernier décide de démarrer sur les chapeaux de roues avec une vitesse de 3 ce qui lui permet d'aller percuter le joueur bleu (ce qui est toujours rigolo, reconnaissons-le...).


On déploie alors le gabarit de choc pour voir où va aller valdinguer le REM percuté... coup de bol, c'est un 5. Le véhicule panocéanien ne percute pas le bord de piste et se retrouve même dans la zone quadrillée dite de réorientation. Cette dernière lui permet de se réorienter comme il le souhaite...


La course se poursuit. Le REM Yu-Jing prend la tête, le Panocéanien sur les talons. Ce dernier obtient une nouvelle carte d'équipement, le nanopulseur. A la fin de son mouvement, ayant le Yu-Jing dans sa ligne de vue, il décide d'utiliser le nanopulseur. Il pose le gabarit correspondant et son adversaire prend deux touches d'attaques énergétiques. 


Le Yu-Jing tente donc deux sauvegardes sur sa valeur de défense énergétique / électronique, le bouclier entièrement blanc. Obtenant un 1 et un 8. Il sauvegarde une attaque mais encaisse un dégât. Sa structure (la molette en haut en gauche du panneau de contrôle du véhicule) passe de 3 à 2.


Malgré tout, Xiu, la pilote Yu-Jing, conserve la tête de la course et pioche une nouvelle carte équipement, des mines !

Jouant toujours en première - elle est en tête de la course -, Xiu met les gaz et au terme de son déplacement dépose un petit cadeau à ses poursuivants ! Un joueur peut au début ou à la fin de son déplacement déposer une mine en contact avec l'arc arrière de son socle. Autant dire que Xiu ne se gênera pas pour déposer une seconde mine à côté de l'autre lors de son prochain tour...


Photon (le pilote panocéanien) et Olga (la Nomade) se lancent à la poursuite du leader, Photon flirtant avec la sortie de route...

Au passage, Olga ramasse un carte équipement, un Adhesive launcher. Il ne cause pas de dommage mais ralentit l'adversaire en réduisant sa vitesse. Idéal pour cibler celui qui est en tête, non ?

Olga ouvre donc le feu sur Xiu. Une arme possède trois caractéristiques - en haut à droite de la carte - et un effet, le texte en dessous de l'illustration. Ici, le premier icône de l'Adhesive launcher (en forme d'éclair) indique quel type d'attaque effectue l'arme (ici, une attaque physique). Le second indique le nombre de dés jetés, ici trois. Et enfin, le dernier icône indique la portée, ici 3. La portée est calculée en secteurs. Observez les précédentes photographies et vous constaterez que chaque tuile constituant le circuit est séparée en zones délimitées par des traits noirs, ce sont les secteurs. 


Le REM d'Olga possède une valeur de tir de 5+. Elle lance trois dés et obtient 4, 5 et 6. Soit deux touches infligées à son adversaire. L'attaque étant une attaque physique, Xiu doit obtenir des 7+ (premier bouclier) pour annuler les attaques. Obtenant un 2 et un 5, elle encaisse deux touches. L'effet de l'arme est appliquée. La vitesse de son REM passe de 3 à 1. Voilà qui relance la course... Olga accélère donc pour combler son retard. Elle doit avoir un peu de sang d'Ariadna car elle fonce droit devant et roule sur une mine sans que cela ne lui cause de dommages (deux jets de sauvegardes réussis !) mais effectue un mauvais calcul de sa trajectoire et heurte le mur intérieur. Aïe ! On tire donc une carte Équipement pour voir l'effet de ce choc...

En bas de chacune de ces cartes on trouve un icône qui indique un effet suite à un choc quand un véhicule sort des limites du circuit ou percute un mur intérieur. L'icône indique est "freinage d'urgence". La vitesse du REM est réduite de 2 crans. Olga passe de 3 à 1 et perd l'avantage de la vitesse accumulée même si on peut supposer qu'à l'approche du virage serré, elle aurait passé sa vitesse de 3 à 2.

Profitant de la situation, Xiu appuie à fond sur l'accélérateur. Mais là aussi mauvais calcul de trajectoire, BAM, elle tape le mur ! Et gros coup de bol, la carte tirée donne un "rebond". Non seulement, elle s'en sort sans dommage mais on place le gabarit d'explosion pour voir vers où est renvoyé le REM. Et là, second coup de chance, c'est un 7. Le véhicule est propulsé vers l'avant se rapprochant ainsi de la fin du tour et possédant désormais une bonne avance sur ses adversaires.

Et voilà donc un bref résumé des mécaniques du jeu. Le premier bilan que j'en tire est positif. Les règles sont simples, fluides et se maîtrisent facilement. Le jeu est assez nerveux et fun. Il faut accepter une part de hasard, de chaos (chocs, jets de dés et autre tirage de carte). Mais finalement, cela ne retranscrit pas si mal le désordre qui doit régner sur la piste, les carambolages, les tirs et autres manœuvres... A trois joueurs, le jeu tourne très bien. Je pense qu'à quatre, cela doit être un gros bor**l, ça doit se percuter dans tous les sens. J'imagine pas à 5, bienvenue sur la rocade bordelaise à 17h30... a priori, le jeu possède une bonne rejouabilité, les différentes tuiles permettant de constituer des circuits différents à chaque course. De même, les combinaisons possibles de REM (5) et de pilotes (8) permet de varier les plaisirs. Enfin, ça doit être sympa de le joueur en mode championnat, plusieurs circuits et des points remportés selon le classement à chaque course.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !

Hasta siempre, Compañeros !

 

jeudi 14 mars 2024

400

Salut à toi, Compañero figuriniste ! 

Et oui, 400, comme le nombre d'articles publiés sur le blog depuis son ouverture il y a presque 9 ans en septembre 2015...

Pas de rétrospective, ni de discours sans fin. Mais quelques photos des dernières figs peintes. C'est de l'Infinity et c'est la suite des mercenaires de la Dahshat Company entamés dans l'article précédent. Se présentent donc un Kum et des Brawlers qui en sont pas vraiment... les Kums, ce sont de charmants garçons pas tout à fait sains d'esprits qui pilotent des motos pour foncer droit vers l'ennemi et sur malentendu en dégommer quelques-uns. J'aime bien le profil, pas fineau mais top déconne.


Quand aux Brawlers, j'en ai déjà causé dans le précédent article. Pour représenter cette infanterie moyenne, j'ai converti légèrement des Djanbazans (de la faction Haqqislam) en leur mettant des têtes de Marauders d'USAriadna. On a donc une possibilité d'aligner une fireteam de quatre membres avec le doc', un porteur de mitrailleuse lourde, un hacker et un quatrième membre armé de ce qui semble être un marksman rifle. De quoi couvrir pas mal d'options dans une liste.


Leurs copains sont sur l'établi...

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !

Hasta siempre, Compañeros !

lundi 26 février 2024

Mercenary

Salut à toi, Compañero figuriniste ! 

Mercenary, c'est avant tout, pour moi, un album de Bolt Thrower et leur gros death-métal qui tâche... Groupe dont j'ai déjà parlé sur le blog. Bolt Thrower fut le groupe officiel de Games Workshop dans les années 80 avec les albums Realm Of Chaos (1989) et Warmaster (1991).

 

Mais je m'égare, revenons à nos mercenaires en musique et avec, donc, Bolt Thrower...et allons fureter du côté d'Infinity.


J'ai fait main basse, durant les soldes et quelques échanges (Arigato au Gardien du Temple, entre autres), sur certaines figurines qui ne sont ni des Nomades, ni des Ariadnais. Bon, je ne me voyais pas commencer une troisième faction vu que je ne maîtrise pas encore Ariadna (ça progresse...) et que j'ai très peu joué mes Nomads, en particulier la sectorielle Tunguska. Mais bon, j'avais bien envie de me lancer dans un nouveau projet modélisme autour du jeu. Après avoir rapidement regardé l'application Infinity Army et les figs accumulées, l'idée d'une force de mercenaires m'est venue. 

Parmi les figs se trouve John Hawkwood, présentement le patron de la White Company.

Sauf que... j'ai pas prévu un projet White Company mais plutôt Dahshat Company à forte coloration Haqqislam. Heureusement, les infanteries légères et moyennes, c'est pas ce qui manque... et puis mon Johnny à moi, il sera pas beau gosse brun mais blond. Du coup, c'est pas le même. Au sein de la Dahshat, il pourra représenter Lucien Sforza ou l'équivalent masculin d'une Miranda Ashcroft. Je suis parti sur un schéma noir / violet / touches de jaune, un peu comme le Yuan-Yuan (un autre merco) peint récemment. Là aussi, j'ai continué mes tests de couleurs métalliques / métalisées. Malgré plusieurs tentatives, je ne suis pas parvenu à obtenir une photo correcte. Mais bon, on fera avec celles-là.


Et donc, j'étais chaud - et en vacances, ce qui aide... - et j'ai enchaîné, toujours avec du mercenaire et toujours dans l'optique Dahshat schéma violet / noir mais pas d'effet métal. On a donc des Brawlers (enfin, un, le toubib... ses copains suivront), seule infanterie moyenne de la compagnie. J'ai utilisé les figurines des Djanbazans haqqislams mais en changeant les têtes. Il me restait celles des Marauders d'USAriadna. Le mélange fonctionne pas mal...

Troisième figurine du jour, une HVT (High Value Target, une civile quoi, qui sert d'objo...). Elle est issue de la boîte Dire Foes 13, Blindspot.

 

Et on finit avec un Authorized Bounty Hunter. Là, j'ai un peu changé le schéma de couleurs pour utiliser un bleu métallique (test, tout ça...). Le noir et le socle le liant au reste de ses copains de la compagnie.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !

Hasta siempre, Compañeros !