vendredi 26 février 2016

Claque orientale

Salut à toi, compañero figuriniste !
Comme d'hab', ouverture musicale tout en finesse... 


Merci à Bolt Thrower et son inside the wire. Dans la zone, justement, j'y étais hier. Par n'importe laquelle, la zone de guerre. Et j'ai pris cher... très...
Aujourd'hui donc, petit "rapport de bataille". Enfin, rapport de bataille, façon de parler, hein, on va juste causer de la partie de hier soir où j'affrontai les Yu Jing du Caillou au cours d'une partie d'Infinity en 200 points. J'alignais mes Nomads. Ma force était conduite par une Révérende hackeuse et ma principale puissance de frappe représentée par un TAG Gecko. Etaient aussi présents un Ingénieur Clockmaker, un Zéro et un Intruder sniper ainsi que trois trouffions de base.
Caillou alignait pour sa part une armée "généraliste" Yu Jing, lui qui a plutôt l'habitude de jouer en Sectorielle japonaise. Sa force comptait un Saragoto Senkenbutai Hacker à moto, des moines shaolin ravagés du bulbe, du soldat de base, une Infanterie Lourde Yan Huo avec mitrailleuse, une Karakuri (une sorte de robot)... et un Soldat Tigre.

Les superbes figs de Caillou. Le Saragoto Senkenbutai de la photo sera remplacé durant la partie par une version peinte.

On installe la table. Caillou se place à droite et moi à gauche. Le scénar consiste à contrôler des antennes de transmission.

La table, bien fournie. On remarque trois plots au centre, les objectifs.

La table vue de l'autre côté
Et c'est parti, que roulent les dés !!



Je commence à jouer. En général, je râle pas (hum hum...*) contre les jets de dés (ah oui, ok, c'est mieux...*) mais alors hier soir...
* : les commentaires entre parenthèses sont de ma femme.

Caillou est loin d'être un veinard. Je l'ai déjà vu faire des jets absolument abominables et improbables de malchance lors de parties de SAGA par exemple. Hier soir, c'était pour ma pomme. En général, statistiquement et à moins de tenter uniquement des actions complètement connes, sur une partie, les jets réussis et ratés s'équilibrent à peu près. Bien sûr, les jets cruciaux loupés ont juste tendance à plus nous marquer. Mais hier soir, je fus littéralement "pignonesque" dans les jets. J'ai du en réussir à peine plus d'une dizaine, et encore...

Moi, hier soir...
Cela n'enlève évidemment rien à Caillou qui a parfaitement et intelligemment mené sa barque. Sa liste était équilibrée et bien violente et chaque fig fut utilisée à bon escient et dans le rôle qui lui était destiné. De mon côté, avec le recul, j'aurai pu (du ?) composer une liste sans le Gecko mais avec, par exemple, un Spektr (un profil que j'aime beaucoup) et une autre fig "utile" pour aller chercher l'adversaire dans sa zone. De même, mon placement aurait pu être meilleur. Mon Intruder aurait du être dans une position en mesure d'avancer vers la zone adverse profitant de son camo. Le Gecko - encore lui - était placé sur ma gauche (vers le camion citerne). A droite (dans la zone du bâtiment avec les voitures et les conteneurs de couleurs), il aurait été plus utile en bénéficiant des couverts.

Le Gecko, un quart de mon budget mais au final, il n'a pas été en mesure d'aller réellement menacer les troupes adverses.

 Donc, au final et logiquement, j'ai pris un gros plaquage...

Je suis en bleu pour ceux qui ne suivent pas
Sur mon aile gauche, un Shaolin et le hacker motorisé tente une percée à coup de fumigènes. Heureusement, le Hacker n'est pas parvenu à prendre le contrôle de mon TAG
Une bonne part des actions de la partie se sont situées autour de la balise centrale, près du camion. Après avoir fait le ménage autour, Caillou s'en empare au tour 3, remportant ainsi la victoire
Quels points importants retenir ?
1- L'Homme du match : Ce fut incontestablement l'ILO Yan Huo avec mitrailleuse. Placé sur une position haute, il a fait planer tout au long de la partie la menace sur mes troupes, dézinguant plusieurs de mes figs et entamant bien le Gecko qui n'est parvenu qu'à le blesser.

Le Yan Huo peint par le Studio Corvus Belli. Un fig qui dégomme dans tous les sens du terme.
2 - L'action du match : une des possibilité d'Infinity est de laisser des figurines totalement "cachées" et de ne les révéler qu'au moment de leur entrée en scène. C'est le cas de certaines troupes camouflées ou aéroportées. Dans sa liste Caillou avait un Soldat Tigre qui possède la compétence Saut de combat. Arrivé littéralement dans le dos de mes troupes, il a proprement flingué ma Révérende Hacker, second plus gros profil de ma liste derrière le TAG Gecko.

Surprise !
Victoire nette et sans bavure de Caillou qui laisse exploser sa joie.



Non, j'exagère beaucoup ! L'ami Caillou est un homme de classe et fair-play ;-).

La partie ayant été rapidement expédiée, j'ai eu le temps de remettre ça en compagnie d'un autre membre de l'asso, GiLel qui voulait tester le jeu depuis un moment. Même table, même scénar, même compo pour moi. De son côté, Gilel a utilisé mes Ariadnais. On a sûrement loupé quelques point de règles mais dans l'ensemble, l'intérêt de la partie était surtout que Gilel voit ce que le jeu a dans le ventre. En plus il a gagné, limite de façon épique ! Oui, c'était pas mon soir... Au terme de mes trois tours, je contrôlais deux antennes mais avait perdu mon Gecko et ma Révérende (encore !). Dans un ultime rush, Gilel a dégommé mon Intruder sniper (merci le para avec mitrailleuse) et mon Zéro qui couvraient l'objectif central. Cela a permis à sa Hackeuse mercenaire d'aller récupérer l'antenne centrale avec l'ultime Ordre de son armée ! Elle fut incontestablement la femme du match puisque précédemment, elle s'était offert le luxe d'achever le Gecko d'un coup de fusil d'abordage.
La Hacker mercenaire, utile pour filer un coup de main (clavier ? souris ?) aux arriérés d'Ariadna... figurines de chez Hasslefree

Et demain, je remets ça, encore du Infinity, cette fois-ci face à Morikun et sa Secto nippone !

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui.
Hasta siempre, Compañeros !

mercredi 17 février 2016

Big gun !

Salut à toi, compañero figuriniste !
Ouverture musicale...


 

Aujourd'hui, les gamines étant chez les grands-parents et Madame partie faire les magasins, je me suis retrouvé tout seul à la maison, tel un vulgaire Macauley Culkin, les méchants en moins (encore que mon jardin vient de subir une attaque extrêmement violente de la part d'une taupe...). Bref, seul, du temps devant moi, c'était parti pour une GROSSE session de peinture avec des bouts d'utilisation d'aéro, du métal en fond sonore et du café dedans... Objectif prioritaire, finir les quatre (presque) dernières figurines pour mes Nomads d'Infinity. Et deux trois autres choses que vous découvrirez plus tard.
J'ai pas semblant et au final, voici le résultat en photos...

Vous vous souvenez de celui de gauche ? Il a un copain pour faire mususe avec maintenant...

Deuxième Gecko, lourdement armé. La bestiole se ballade avec un MK12, un fusil d'assaut délivrant trois attaque à dommages élevés. D'où le titre de l'article. J'hésite a rajouter un motif (simple) sur le fusil pour l'habiller un peu.

Pas de dessin à main levée sur l'épaulière, simplement par manque d'idée... la fig n'étant pas encore vernie, ça peut se réparer.

De dos, vous l'aurez compris...

Un Zéro, des troupes spécialisée, camouflées et infiltrées. Ici, en version hacker mais il peut aussi être joué avec d'autres profils comme poseur de mines ou "relais" pou un autre hacker (répétiteur de position).

Presque le même angle mais avec des réglages différents niveau couleurs. La vérité se situe entre les deux...
Il manquait à la fig sa main droite. J'ai dû lui en "fabriquer" une avec des rabiots divers et variés. Et pour faire bonne mesure, je lui ai rajouté une arme à feu accrochée dans le dos.

Ces charmantes bestioles sont des Pupnik. Ils appartiennent au Bakunin Uberfallkommando (Bakunin étant l'un des vaisseaux composant la faction des Nomads avec Tunguska et Corregidor). Un nom rigolo pour des créatures mutantes taillées pour le corps à corps. Ils se baladent pas trois sous le commandement d'une Chimère, un autre mutant encore plus violent.

Promenons-nous dans les bois...

Pas de chimère au programme. Je vous mets quand même la photo de la fig officielle. Celle que j'ai n'a pas de bras gauche... une solution est en cours. C'est la dernière fig de la faction en ma possession.

Certains d'entre eux devraient connaitre leur baptême du feu demain où je dois affronter un maître es Infinity de l'asso que je fréquente, Ravageur, et ses Panocéaniens.
Et une dernière "info" pour finir, le blog a dépassé les 4000 vues. Merci à vous ;-)

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui.
Hasta siempre, Compañeros !

dimanche 14 février 2016

L'armée du soleil II

Salut à toi, compañero figuriniste !

Allez, hop, retour vers le futur. Et un futur qui pique en mode post-apo avec RBN. Pour rappel, j'avais déjà consacré deux articles à ce jeu, le dernier étant celui-ci : http://hastalafigurinasiempre.blogspot.fr/2016/02/larmee-du-soleil.html . Je ne l'ai toujours pas testé mais Whispe est motivé, va falloir qu'on se lance un de ces jours... et là, pour le coup, je ne vais plus avoir d'excuse. J'ai peint un nouveau véhicule. C'est, à la base, une maquette de chez Airfix au 1/48e qui trainait dans une de mes boîtes. Je l'avais acheté y'a un moment à l'occasion de soldes ou de promos et elle attendait patiemment son tour. La marque anglaise a édité toute une série de véhicules pour reconstituer l'opération Herrick en Afghanistan. L'échelle correspond parfaitement au 28mm. J'ai choisi le modèle ouvert avec mitrailleuse sur le toit. A l'occasion, je monterai aussi la version fermé.

Une fois le montage "à l'arrache" pour lui donner un petit aspect destroy typique du post-apo achevé, on passe à la peinture. Couche de base et camo à l'aéro (que cette machine est pratique !) et vieillissement/détails au pinceau. J'ai opté pour un schéma désertique pour coller à la fig peinte précédemment. Allez, photos !

Côté conducteur. Oui, le volant est à gauche, c'est de la caisse grand-britonne... le jerrycan a été rajouté tout comme le sac de sable protecteur sur le toit, la barre de fer et le sac de couchage posés sur l'arrière du capot


Même côté sous un angle légèrement différent


Côté passager
Du coup, avec ce schéma, j'ai déjà des figs peintes il y a un moment - à la base pour du 40K mais bon, comme je n'y joue plus... - et que je pourrais recycler assez facilement pour certaines d'entre elles.

Fig de droite de chez Studio Miniatures, je ne sais plus d'où vient la tête ! Fig de de gauche de chez Hasslefree, seule l'arme est convertie.
Voilà, y'a plus qu'a tester !

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui.
Hasta siempre, Compañeros !

vendredi 12 février 2016

Un camouflage ? Pour quoi faire ?

Salut à toi, compañero figuriniste !
Aujourd'hui, nous ne ferons point dans la finesse... Mon armée de Nomads pour Infinity reçoit un renfort de poids avec un TAG (Tactical Armoured Gear, de la grosse armure de combat) surnommé Vinnie (explication plus bas pour vous obliger à lire !). Les Nomads disposent de plusieurs de ces machines de combat. Perso, j'aime bien le look du Gecko Squadron de Corregidor. La version visible ici est celle armée de deux fusils combi (les armes de base qui permettent tout de même trois tirs chacune), un panzerfaust (un projectile anti-tank) et un chain-colt (une sorte de lance-flamme léger balançant du shrapnel). Bref, une puissance de feu non négligeable.
Sans surprise, j'ai repris le schéma Ikéa des figs précédentes. La pièce est entièrement réalisée au pinceau. Pourquoi, alors que je possède un aéro ? Pour comparer. La boîte du Gecko Squadron contient deux TAG. Le second (que je dois monter) sera peint à l'aérographe (enfin, en grande partie).
Place aux photos !

Comparatif de taille. Vinnie le Gecko aux côtés d'un ingénieur Clockmaker.
Le TAG tout seul comme un grand...

Légère rotation vers la droite...


De dos. On aperçoit sur l'épaulière droite le free-and, (un peu raté...) une tête de gecko façon dessin animé, voir plus bas... et oui encore...

Côté gauche avec l'épaulière marqué du numéro (totalement inventé !) de l'unité, A-8-5. Ne cherchez pas un message secret, il n'y en a pas...


Quelques gros plans : en haut, l'épaulière droite et son gecko inspiré d'un personnage de Little Pet Shop - oui, vous avez bien lu, - visible en dessous mais en plus agressif. En bas, à gauche, l'épaulière gauche et à droite, une partie du socle.


Vinnie le lézard. Enfin, on suppose que c'en est un...
Donc, comme vous l'aurez compris, dans les semaines à venir, il y aura un autre gecko, peint à l'aéro et en théorie du décor (là aussi pour Infinity) et le grand retour de l'histo avec du Bolt Action !

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui.
Hasta siempre, Compañeros !

dimanche 7 février 2016

L'armée du soleil

Salut à toi, compañero figuriniste !
Commençons avec un décrassage des cages à miel.

 
Voilà le fond sonore posé. Aujourd'hui, nous allons parler un peu de "post-apo". J'aime bien les mondes/uchronies post-apo genre Mad Max, la compagnie des glaces, le fléau, les fils de l'Homme et j'en passe.
Mais je ne joue à aucun jeu post-apo, pas d'Eden ou de Dark Age par exemple. Cela dit, j'ai le projet à plus ou moins long terme de tester RBN (Red Button's Nation), un jeu "fan-made" par la troupe de lanceurs de dés venus du pays du maroilles, Esprit en tête, aidé de Minus et Lixa. L'autre jour, de passage à l'asso de la GUILD, j'ai affronté Caillou lors d'une partie de SAGA. Ce dernier était venu aussi avec un stock de bitz assez conséquent dont il voulait se débarrasser. J'ai pris quelques trucs "au cas où", on est jamais trop prudent. Dans le tas, une fig, me semble-t-il, issue de la gamme Urban War. Je n'avais pas trop prévue de la peindre rapidement mais au final, je la trouvais sympa. Je lui ai rajouté le canon d'un flingue (le sien étant coupé) pioché dans la boîte à rabiot et hop, sous-couche et peinture dans la foulée. Je me suis dis que ça ferai un fig sympa pour du post-apo. J'ai opté pour un camo type désert en lien avec le socle (d'où le titre de l'article pour ceux qui ont du mal à suivre). Il est bardé de grenades et le flingue démesuré pourra être utilisé comme une HMG ou un lance-flammes. Allez, photos !




Fig sympa et peinte rapido sans prise de tête. Du coup, je suis bien motivé pour lui rajouter deux trois copains comme j'ai un schéma de couleurs qui me plait. Comme d'hab', ça justifiera des achats chez Hassslefree ! Et puis, la V2 de RBN doit sortir sous peu ;-)

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui.
Hasta siempre, Compañeros !

samedi 6 février 2016

Dragon Rampant, et si on se poutrait le coin du beignet ?

Salut à toi, compañero figuriniste !

Dragon Rampant, la suite. Comme promis, continuons le passage en revue de cette règle parue récemment chez Osprey.

Aujourd'hui, le système de combat/activation. Rien de bien exceptionnel, c'est classique, ça tourne tout seul. On est sur du "igoyougo", bref en bon français, de l'activation alternée.
Il y a tout d'abord des "activations" obligatoires. Le joueur ayant la main commence par "rallier" les unités démoralisés (jet de Courage). Puis, les unités ayant la règle spéciale Charge sauvage (genre les Ogres, les Berserkers barbares et autres Tueurs nains) doivent obligatoirement être activées. Vous choisissez ensuite une unité et faites un jet pour l'activer (mouvement, charge, tir...). Une unité ne peut être activée qu'une fois par tour. Concrètement, prenons une unité de Cavaliers lourds. Ils possèdent une valeur d'attaque de 5+. Vous choisissez de faire attaquer vos chevaliers contre une unité adverse à portée. Vous jetez deux D6. Si votre résultat est de 5 ou plus, ils chargent et on résout le combat ! Simple, non ? On comprend aussi au passage que faire charger des unités de tireurs (à 7+) sera plus dur que des les faire... tirer (6+). A chacun sa spécialité. A noter aussi que le terrain peut modifier la distance de déplacement, les résultats d'un tir (couvert) ou d'un combat.
Si le jet est un échec, votre tour est fini. Cette règle peut sembler étrange -et rude ! - mais l'auteur la justifie (pas bêtement) en mettant en avant le fait que, dans le feu de la bataille, une unité peut ne pas comprendre un ordre, recharger leurs armes, hésiter... etc. Quoiqu'il en soit, tant que les jets sont réussis, vous pouvez faire agir toutes les unités que vous souhaitez. Lorsque vous avez activé toutes vos unités ou ne souhaitez plus en faire agir, la main passe à votre adversaire.

Règle alternative "Ajax-made" : bien évidemment, si cette règle d'échec vous déplait, rien n'empêche soit de l'ignorer soit de la modifier. Par exemple, on peut imaginer que chaque joueur possède un nombre de jetons de relance fixé en début de partie. En cas d'échec, le joueur peut dépenser un jeton et relancer les dés d'activation. Si c'est de nouveau, un échec, il perd la main pour de bon.

Donc, ça y est, votre unité a été activée pour tirer, bouger, charger, jeter un sort... on résout immédiatement l'action choisie. Pour un tir ou un combat au corps-à-corps, une unité jette 12 D6 si elle possède plus de la moitié de ces points de force et seulement 6 si l'unité possède moins de la moitié de ces mêmes points. L'unité effectue ensuite ses jets sur sa valeur d'attaque ou de tir. On compte les réussites. On retire l'armure ennemie obtenant ainsi les dégâts totaux. On retire les pertes.
Exemple concret ? C'est parti ! Soyez concentré, on va faire un peu d'arithmétique...

Les Barbares passent à l'attaque !
Prenons une unité de Barbares, infanterie lourde, ils coûtent 4 points et possèdent 12 points de force. Ils ont chargé et leurs points de force sont au maximum. Ils lancent donc 12 dés d'attaque qui vont toucher sur du 5+. En face, une unité complète d'infanterie légère (12 points de force) qui possède aussi 12 dés qui toucheront sur la valeur de défense de l'unité (4+). Je passe sur les éventuelles règles spéciales de ces unités pour ne pas complexifier le bouzin. Nos Barbares réalisent 7 touches (un excellent score sur du 5+, les veinards...) et les fantassins légers en obtiennent 6. Les fantassins légers ont une armure de 2. Ils retirent 1 point de force par tranche de 2 touches. L'unité de fantassins subit 3 points de pertes. La septième touche n'ayant pas d'effet. Il reste 9 points de force à cette unité (ce qui sur la table pourra se traduire par le retrait de trois figurines si l'unité est composé de 12 membres). Pour les Barbares, leur armure est de 3. Ils ont subi 6 touches et perdent par conséquent 2 points de force. Il leur reste ainsi 10 points de force. Ces deux unités continueront à se battre avec l'ensemble de leurs 12 dés au tour suivant n'ayant pas perdu plus de la moitié de leurs points de force. Le combat (ou le tir) s'achève avec le test de courage. Toute unité ayant perdu des points de force effectue ce test. S'il est raté, l'unité est démoralisée, elle recule et reçoit un marqueur indiquant son état. Ce test de courage s'effectue aussi lorsque le Leader est tué ou lorsque l'armée a perdu la moitié de ces points. Dans l'exemple qui nous intéresse, les Barbares ont un courage de 4+. Ils lancent deux dés et obtiennent un 4 et un 3, soit 7 au total. On retire de ce score les deux points de perte pour arriver à 5+. L'armée ayant encore plus de la moitié de ses points et le Leader étant encore présent sur le champ de bataille, il n'y a pas d'autres modificateurs qui interviennent. Le test est réussi, les Barbares tiennent la position. Si les fantassins légers ratent leur test, ce sont eux qui reculeront. Dans le cas où les deux unités réussissent leurs tests, c'est l'unité ayant subi le plus de pertes qui reculent. Là encore, s'il y a égalité, c'est l'attaquant qui recule.

Règle alternative "Ajax-made" : on peut être là aussi surpris par ce système où une unité lance 6 ou 12 dés suivant ses effectifs. Une adaptation semble possible (mais je ne l'ai pas tester, je précise d'entrée !) simplement en faisant lancer un nombre de dés égal aux points de force restants à l'unité. Alors évidemment, une unité réduite à deux points de force n'aura aucune possibilité de blesser une unité avec une armure de 3. Mais bon, la probabilité qu'une unité ayant subi autant de perte soit encore sur le champ de bataille ET en état de se battre efficacement (rapport au courage) est pour le moins faible...


N'hésitez pas à "recycler" vos figurines historiques - pour ceux qui en ont ! - comme ces frondeurs qui feront une très bonne unité de tireurs légers.

Voilà, à quelques règles spéciales et détails près, le "coeur" du système de jeu de Dragon Rampant.

Le reste du livre est consacré aux règles fantastiques qui permettent aux unités d'avoir accès à des règles comme Peur ou Vol (pas besoin d'expliquer hein !) ou encore des artefacts magiques (armes et armures) et bien évidemment quelques sorts. 
On trouve ensuite des scénarii que l'on peut coupler avec des quêtes. Par exemple, vous pouvez jouer le scénario La taupe sacrée d'Ukkert. Oui, vous avez bien lu, signalons au passage que la rédaction du livre n'est pas dénuée d'humour et joue gentiment avec les codes "med-fan" que nous connaissons tous... bref, vous voilà lancer sur le scénario La taupe sacrée d'Ukkert. La bataille se déroule au pied d'une montagne. Les attaquants ont volé dans un tunnel sous ladite montagne un puissant artefact magique, la taupe enfermée dans une boîte, aux défenseurs. Les attaquants doivent sortir l'objo par un coin de table et les défenseurs le ramener sous la montagne, dans le coin opposé. Parallèlement, le joueur défenseur a choisi de remplir plusieurs quêtes (trois maximum par partie) comme "faire couler le premier sang". On le devine, une de vos unité doit être la première à déclarer une attaque durant la partie. Scénario et quêtes rapportent des points de gloire. Le joueur ayant obtenu le plus de points de gloire remporte la partie.

Enfin, la dernière partie du livre s'attèle à présenter pas moins de quatorze bandes "clés en main". On trouve donc les listes suivantes (traduction approximatives par ma pomme) :
- Forestiers des confins du monde (j'aime ce nom, ça claque) : un mélange de trolls et gobelins.
- Centaures (accompagnés d'hoplites).
- Nains (classique : solides, petits et hargneux).
- Elfes (sylvains, des Mers, noirs, Hauts... tous dans le même sac !).
- Gobelins (avec des bouts de Trolls et de Hobgobelins dedans).
- Habitants des Tombes (Nécromant, squelettes et autres zombies).
- Petit Peuple (Gnomes et Halflings).
- Chevaliers de la Citadelle Lumineuse (du paladin).
- Hommes-Lézards (du reptile à plumes colorées accompagnées de dinosaures).
- Hommes du Nord (des Barbares plus ou moins civilisés et chaotiques selon votre goût).
- Hommes de l'Ouest (Bienvenue au Moyen-Age, Chevaliers et paysans).
- Orques (comme d'hab' verts, affreux, sales et méchants...).
- Hommes-Rats (comme d'hab' là aussi, c'est poilu et ça couine). 
- Marauders des Sables (des hommes du désert, à cheval ou sur chameau, d'inspiration africaine ou asiatique, à vous de voir).
Il faut y rajouter les "Grrr, toutes créatures, petites et grandes" qui donnent les coûts et profils de créatures pouvant être utilisées par TOUTES les armées : Ancien Dragon, Démon majeur/Avatar de Dieu, Géant, Manticore, Ver géant, Griffon, Chevaucheurs de Griffon.

Nous voici arriver à la fin de la présentation détaillée de cette règle. J'espère que cela aura attiser votre curiosité. Boîte à outils et règle simple pour les débutants, à vous d'en faire bon usage !

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui.
Hasta siempre, Compañeros !

jeudi 4 février 2016

Dragon Rampant, mais crache-t-il le feu ?

Salut à toi, compañero figuriniste !
Dragon Rampant est une règle sorti en décembre dernier chez Osprey. Elle est dérivée de la règle historique médiévale, Lion Rampant. Pour les plus incultes d'entre vous, le "lion rampant" est un symbole en héraldique, un lion donc, qui est en fait "debout", donnant l'impression de gravir une colline. Ce fut le symbole de nombreux nobles au cours du Moyen-Age, à commencer, illustre exemple, par les Plantagenêts.

Le Lion Rampant des Plantagenêts

Bref, refermons cette parenthèse historico-culturelle et revenons à nos moutons, ou plutôt à nos dragons !  La règle est "sous-titrée" Fantasy Wargaming Rules, ce qui couplée avec la couverture, nous plonge direct dans le bain, c'est incontestablement une adaptation pour jouer dans un univers "med-fan".

Lequel ? Peu importe ! Comme d'hab' chez Osprey, ce petit fascicule de 64 pages est en fait une énorme boîte à outils. Certes, le système proposé est générique, clé en main (il y a des listes d'armées) et abordable au débutant pour peu qu'il lise l'anglais. Mais la règle peut être très facilement adaptée à absolument TOUS les mondes/univers plus ou moins "med-fan", de l'âge hyborien de Conan à la Terre du Milieu d'Aragorn et Sauron en passant par la Ménilboné d'Elric, ou pourquoi pas le monde de Troy et ses truculents et facétieux Trolls. Et encore j'en passe des bonne et des meilleures... Le tout est d'avoir les figurines.
Je peux donc tout jouer ? oui, à peu de choses près... vous ne pourrez pas évidemment aligner des figurines qui ne sont pas de près ou de loin "med-fan", ça parait logique.
Une armée à Dragon Rampant est composé de 24 points et doit compter au moins 4 unités et au plus 10. Il est toutefois possible de jouer en 12 ou 36 points.Quel que soit votre choix, on reste dans de la grosse escarmouche avec, sur la table, en général, entre 20 et 30 figurines par camp.
Chaque unité possède un coût en points. Logiquement, plus l'unité est puissante, plus en sera chère. Ces unités possèdent ensuite des points de force ou résistance (Strenght points). Ainsi, une unité ayant 6 points de force sera représentée sur le champ de bataille par 6 figurines. Il existe toutefois la possibilité d'aligner douze figurines (un point de force par tranche de deux figurines), 3 figurines (équivalent à 2 points de force chacune) ou une seule possédant du coup 6 points de force à elle seule. C'est le cas par exemple des chefs d'armée ou des grosses créatures. Ces unités possédant plusieurs points de force sont appelées single or reduced model units. On le voit, une grande latitude est laissée aux joueurs dans la composition, en terme de figurines, de leurs forces.  
Une des figurines de votre armée doit être votre Leader, c'est-à-dire votre avatar sur le champ de bataille. Cette "promotion" est gratuite. Votre Leader ne doit pas être obligatoirement une grosse fig (une single or reduced model units). Elle peut, par exemple, rejoindre une grosse unité de 12 guerriers valant 12 points. Votre Leader, comme tout chef qui se respecte, possède ses propres compétences appelées Traits. Il peut par exemple être brave, ce qui signifie que son unité (ou lui seul si c'est une single or reduced model units) n'est pas soumis à la règle Peur.

Ces sept chevaliers bretonniens sont accompagnés d'une magicienne. Ils peuvent être considérés comme des Cavaliers d'élite et coûteront à eux seul 12 points (deux fois six points) et possèdent douze points de force (deux fois six). La magicienne est "promue" Leader et, pour 4 points, on la dote de l'option "lanceuse de sorts". L'unité atteint ainsi les 16 points... On peut aussi sélectionner les chevaliers comme des Cavaliers lourds, dans ce cas, ils ne coûteront "que" 8 points (deux fois quatre). Avec la magicienne-leader, on atteint 12 points. 

Toujours pour la même armée, ces fantassins sont alignés comme des fantassins lourds, ils coûtent 4 points et possèdent douze points de force.

Les unités sont ensuite classées en plusieurs types : Cavaliers d'élite (comme des Paladins à cheval, des chevaucheurs de vouivre ou de dragons), cavaliers lourds (des chevaliers caparaçonnés humains, des chevaucheurs de sangliers orques...), cavaliers légers (éclaireurs elfes sur destriers, chevaucheurs de loups gobelins...), grandes bêtes de guerres (dragon, hydre, Homme-arbre...), "petites" bêtes de guerres (Yétis, lions, loups, -gros- chiens de guerre...), infanterie d'élite (héros de toutes races, minotaures...), infanterie lourde (guerriers du Chaos ou du Bien en armure, thanes Nains, nobles elfiques...), infanterie légère (à peu près tous les soldats de base de toutes les armées !), infanterie belliqueuse (Orques noirs, Trolls, Ogres...), Machine de guerre lourde (catapulte, baliste etc...), Tireurs légers (archers, frondeurs...), horde (rats, paysans, gobelins...).
Chacune de ces unités possède des règles spéciales et des options permettant de les customiser. Par exemple, des Berserkers Barbares- infanterie belliqueuse, 4 points de coût mais 12 points de force ! - auront, entre autres, les règles spéciales Rangers (ils combattent avec les mêmes stats sur tous les terrains) et Charge sauvage (obligation de charger si une unité ennemie est à portée).
Des Berserkers Barbares (figurines Rackham et Hasslefree).
 Chaque unité se caractérise ensuite par différentes statistiques :

- Coût : le nombre de points que coûte l'unité dans la liste d'armée.
- Points de force : le nombre de points de vie possédée par l'unité.
- Attaque : le score à atteindre avec deux D6 pour que cette unité attaque une unité ennemie.
- Mouvement : le score à atteindre avec deux D6 pour que cette unité bouge.
- Tir : le score à atteindre avec deux D6 pour que cette unité effectue une attaque à distance.
- Courage :  le score à atteindre avec deux D6 pour que cette unité ne panique pas et continue à se battre.
- Armure : le nombre de touches à effectuer contre cette unité pour quelle perde un point de force.
- Valeur d'attaque :  le score à égaler ou à dépasser sur un D6 pour que cette unité touche un ennemi dans un combat quand elle attaque.
- Valeur de défense :  le score à égaler ou à dépasser sur un D6 pour que cette unité touche un ennemi dans un combat quand elle se défend.
- Valeur de tir :   le score à égaler ou à dépasser sur un D6 pour que cette unité touche un ennemi quand elle tire.
- Mouvement : le mouvement maximum que peut effectuer l'unité.

Prenons maintenant un exemple concret d'armée. Depuis la sortie d'AOS vos Nains amoureusement peints prennent la poussière sur une étagère... vous avez bien envie de les ressortir. Enfin, au moins certains d'entre eux.
Vous commencez donc par sélectionner un Seigneur pour 6 points. C'est une infanterie d'élite et vous décidez d'en faire votre Leader. Il se battra seul sur le champ de bataille et possède six point de force. Mais rien ne vous empêche, pour l'effet visuel, de l'accompagner d'un porte-bannière. Il suffit juste, en bon gentleman, de prévenir votre adversaire. Vous ajoutez des Gardes d'élite, qui sont donc une Infanterie d'élite, ils coûtent aussi 6 points et forment une unité de 6 nains possédant 6 points de force . Il vous reste 12 points que vous dépensez en alignant un canon (machine de guerre lourde) pour 4 points et 12 points de forcer et des Tueurs (infanterie belliqueuse) pour 4 points eux aussi et 12 points de force. Vous voilà rendu à 20 points. Les 4 derniers points sont dépensés pour recruter douze thanes (infanterie lourde) équipés de boucliers et d'armes à une main. C'est une infanterie lourde coûtant 4 points et ayant 12 points de force. Votre budget de 24 points est atteint, vous ne sélectionnez aucune option pour votre "armée". Vous voilà à la tête de 23 figurines de fantassins et d'un canon.

Fin de cette première partie de la présentation de cette règle. Lors de la prochaine livraison, on causera du système de combat.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui.
Hasta siempre, Compañeros !