Musique ?
Ouaaaaaais ! Lofofora, contre les murs. Plus de 20 ans de carrière, respect, les gars !
Et non, malgré le titre, pas Bilbo, pas de Hobbit, pas de Seigneur des Anneaux ou de vieux magicien à chapeau...
Bilbo, c'est le nom de la ville de Bilbao en basque. Véridique. Je viens de passer, en famille quelques jours dans cette partie de l'Espagne qui est absolument superbe. Allez-y. La côte est boisée, sauvage, avec des falaises et des paysages qui te ramène toi, petit homme, à un peu de modestie face à Dame Nature... On est passé par la ville - de surf - de Mundaka qui possède une vague superbe, une "gauche" (quand t'es dans l'eau, la vague part direction main gauche) qui déferle très longtemps, pile à l'embouche du rio du même nom. Ce jour-là, les conditions étaient assez bonnes (1 mètres 50 à 2 mètres, vent de terre, marée montante) et certains surfers avaient un sacré niveau.
EDIT : tu m'étonnes qu'il y avait du niveau, vu les gars à l'eau -> https://vimeo.com/239718564
On est aussi passé par Gernika (Guernica) que j'espère ne pas avoir à vous présenter... comme dans à peu prés toutes les villes du coin, des drapeaux basques au balcon et... des drapeaux catalans On se demande bien pourquoi, tiens ! On s'est aussi fait une randonnée à San Juan de Gaztelugatxe. C'est une église assez improbable, dédiée aux marins, perchée en haut d'une presqu'île. Le genre de paysage qui te donne envie de te faire une table de fous furieux pour SAGA (on se refait pas !) pour une partie où des moines et quelques paysans défendent l'escalier, seul accès, contre une horde de Vikings... comme quoi, les pitoux sont jamais loin ! Je mets deux photos, ça peut donner des idées d'inspiration à certains.
La visite se mérite. Une grosse demi-heure de marche avec une bonne pente... et pour finir l'escalier et ses 240 marches ! Arrivés de "bon" matin (c'est-à-dire 10 heures pour l'Espagne), on a profité du lieu sans presque personne.
Bon... et bien, c'est parti pour l'escalier...
En plus, au Pays Basque, on mange super bien, notamment les fameux pinxtos, les tapas quoi (et gras... certes. Mais le gras, c'est la vie, non ?).
Allez, retour aux pitoux. Direction les tréfonds d'un donjon avec trois nouveaux aventuriers med-fan. Enfin, on devrait dire aventurières, vu qu'il y a deux demoiselles/dames parmi les trois. Les figs féminines sont, de nouveau et sans surprise, pour mes gamines, histoire d'agrandir leur collection et pourvoir jouer à l'occasion à des jeux comme Frostgrave, Ghost Archipelago (bientôt), Open Combat etc... ce sont elles qui ont choisi les schémas de couleurs. Le guerrier est pour ma pomme.
On a dans l'ordre et avec des photos moches (pas réussi à faire mieux...), une scribe/magicienne humaine, une magicienne/druide halfling (naine ?) et un (vieux) guerrier humain. Les dames viennent de chez Reaper et le guerrier de chez Otherworld.
Les aventuriers progressent dans un sombre donjon...
Borgne et vieillissant. Un vrai vétéran !
C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
On ouvre en musique, Corrosion Of Confirmity,King of the rotten en live.
Juste du bonheur...
Allez, c'est parti pour une petite chronique...
Aujourd’hui, présentation d’une nouvelle règle, Open Combat.
Encore une nouvelle règle, me direz-vous… et bien oui ! Pourquoi
enchaîneriez-vous ? Il faut savoir qu’à la maison, j’ai la
relève qui piaffe d’impatience assez régulièrement pour jouer
aux figurines ou pour que je peigne de nouveaux pitoux, immédiatement
kidnappés pour finir non plus sur MES étagères mais sur celles de
mes filles. Donc, je cherchais une règle simple ET qui me permette
une grande lattitude pour utiliser le maximum de figurines et de
décors med-fan. Je joue bien à Frostgrave mais faut reconnaître
que l’univers (que j’aime beaucoup) est restreint niveau
histoire. Difficile de sortir de la cité gelée et du duel de
magiciens… En surfant sur les sites/forums/blogs de nos amis
Grands-Britons, je suis tombé sur cette règle sortie l’an dernier
chez Second Thunder. Et ma curiosité fut titillée...
Open
Combat, rules for fighting miniature battles, est, comme son nom
l’indique, une règle générique prévue pour de l’escarmouche,
plutôt avec des figs de 28mm, dans des univers « pré-poudre
noire ». Comprendre, en gros, de Croc-Magnon à la fin du Moyen
Age pour de l’histo et pour à peu près n’importe quel univers
med-fan. Elle est l’œuvre de Carl Brown, secondé par inénarrable Gavin Thorpe (non, ne fuyez pas !) qui aura laissé un impérissable
souvenir aux joueurs de 40K et Battle lors de son looooooong passage
chez GW. Et je ne parle pas que de sa légendaire coupe de cheveux !
Les
parties sont prévues pour être jouées sur une surface de 24 pouces
sur 24 (60 cm sur 60 cm), avec deux bandes de 3 à 12 figurines et
n’utilise que 3 dés à six faces. Un affrontement durera en
moyenne entre une demi-heure et une heure.
Un exemple d'opposition tirée d'une photo du bouquin, Romains contre Germains
Le
livre possède une couverture cartonnée épaisse et rigide, compte
100 pages toutes en couleurs et papier glacé de très bonne qualité.
A l’intérieur, on trouve une belle présentation, avec beaucoup de
photos en couleurs de figs en action et des décors, ainsi que
quelques schémas et autres tableaux explicatifs et récapitulatif.
Bref, du bon boulot. L'ouvrage se découpe en environ 35 pages de règles dont quelques règles
optionnelles, une quinzaine de pages de scénario, une autre
quinzaine de pages pour gérer une campagne et, enfin, les appendices
sur une vingtaine de pages (exemples de bandes, FAQ, feuilles de
références et de bande...).
Voyons
un peu tout cela en détail.
Les
règles.
Soyons
clairs d’entrée, rien d’ultra innovant dans les règles. On est
sur des bases connues.
Une
figurine possède 5 caractéristiques :
-
Speed : représente aussi bien l’agilité, la dextérité
que le déplacement.
-
Attack : la valeur de la figurine quand elle attaque (tir
ou corps-à-corps).
-
Defence : la valeur de la figurine quand elle se défend
(tir ou corps-à-corps).
-
Fortitude : force, résistance, santé sont représentées
par cette caractéristique.
-
Mind : la caractéristique qui reflète les aptitudes
mentales, la discipline, la volonté.
En
général, ces valeurs varient de 1 à 5, certains chefs et autres
héros pouvant atteindre des 7 ou des 8.
Le
tour est alterné. Le joueur A fait agir ses figurines, quand il a
fini ou loupe une action (c’est assez rare, faut faire « 1 »
sur un dé en sachant qu’on peut en jeter de un à trois), il passe
la main au copain d’en face, etc. Chaque figurine dispose de deux
actions où elle peut bouger, attaquer, interagir avec son
environnement (pratique pour ouvrir des portes, pousser un obstacle
sur le chemin de l’adversaire, manger un morceau…), se reposer (récupérer un point de Fortitude en général)
et se relever. Certaines actions coûtent deux points.
Les
déplacements sont classiques. En gros, une figurine bouge de sa
valeur de Speed (vitesse) en pouces en tenant éventuellement compte
des obstacles et du terrain. Elle peut être amenée à se retrouver
au corps-à-corps contre un ennemi. Une figurine peut tenter de se
dégager d’un combat mais son adversaire a droit à une attaque
gratuite.
Tir
et combat suivent, grosso modo, la même procédure. On compare la
valeur d’attaque (Attack) de l’attaquant et la valeur de
défense (Defence) de l’attaqué. On applique d’éventuelles
modifications comme le couvert pour le tir, une position surélevée
pour un corps-à-corps etc.
Et
là, trois cas de figure (un peu « à la Blood Bowl ») :
- La
valeur est égale ou inférieure à la défense, l’attaquant jette
un dé.
- La
valeur est supérieure ou fait le double de la défense, l’attaquant
jette deux dés.
- La
valeur est strictement supérieure au double de la défense,
l’attaquant jette trois dés.
L’attaquant
conserve le dé qu’il souhaite et applique les effets.
-
1 : gros ratage… changement de main !
-
2 : raté.
-
3 et 4 : recul ! Le défenseur recule d’un pas.
- 5 :
petite touche, le défenseur perd 1 point de Fortitude.
-
6 : grosse touche, le défenseur perd 1 point de Fortitude
et recule d’un pas.
A
noter qu’au corps-à-corps, si on sélectionne un 5 ou un 6 comme
résultat, on peut rajouter une touche si un deuxième (ou un
troisième) dé a réussi une touche. Ainsi, sur une attaque, une
figurine peut infliger jusqu’à trois blessures (et donc une mort
instantanée à un adversaire ne possédant que trois points de
Fortitude). Une figurine qui n’a plus de point de Fortitude
est retirée du jeu.
Le
système est simple et rapide. On comprend aussi l’intérêt pour
une figurine d’avoir au moins une bonne compétence pour espérer lancer
deux dés (voire trois) assez régulièrement. Ainsi, pour un personnage orienté tireur
(au hasard, un archer...), les plus fortes valeurs seront la vitesse
(Speed) et l’Attaque (Attack).
Les joueurs vont devoir aussi faire attention à la manière dont ils
font agir leurs soldats et hiérarchiser leurs actions. Lancer un
seul dé revient à risquer de perdre la main. Certes, le rapport est
de 1 pour 6 (sans compter les relances, voir plus bas)… mais bon,
on a tous connu des parties se jouant presque sur ce genre de jets de
dés...
Les
bandes.
Ah!
Le moment que tout le monde attend ! Créer sa bande!
Là
encore, rien d’exceptionnel mais un système pas mal pensé, assez
simple. Le joueur dispose de Points de Renommée (Renown), en général
150. Ces points vont lui permettre de créer les profils de chaque
membre de sa bande.
Prenons
un exemple concert.
Ajax
décide de créer une bande de Barbares venus du Nord (Qui a dit
« surprenant... » ?). Il commence par choisir un chef, le
Leader.
Tant
qu’il est sur le champ de bataille, le Leader donne accès à trois
relances à sa bande (genre, quand tu fais un « 1 » au
pire moment… spéciale cace-dédi à GiLel). Ensuite, on crée son
profil. Sa vitesse sera de 4 (soit 10 cm), comme c’est quand même
le patron, il doit taper fort, va pour un 8 en attaque (oui, il cogne
vraiment fort). Il n’est pas manchot en défense, hop 6. C’est un
grand costaud et résistant, 7 en Fortitude. Par contre, on ne
peut pas dire que ce soit une lumière mais c'est quand même lui qui commande… 3 en Mind. On a donc
un total de 4+8+6+7+3 = 28. Maintenant, équipons-le, car pour
l’instant, il est en slip (certes, de fourrure le slip, mais en
slip quand même) ! Il faut lui acheter des armes. Va pour une épée
à deux mains (un point). On atteint un total de 30. On
peut ensuite lui donner des aptitudes ou compétences spéciales. Là
aussi, pour un point. Un petit Furious assault colle bien au
personnage tout comme Intimitade. Au corps-à-corps, le personnage double sa valeur
d’attaque (qui du coup passe à 12 ! Beeeuuuaaaaaarhh !) mais une
cible survivante peut effectuer une attaque gratuite à son encontre
(si elle n’a pas été repoussée ou tuée… cas rare vu qu’il
devrait souvent lancer trois dés). De plus, grâce à Intimitade, les ennemis trop proche auront la pétoche (perte de points de Mind).
Le
personnage est créé, il a coûté 31 points.
Deux exemples de personnages fantastiques, un guerrier (bien bourrin) et un prêtre...
On
recommence jusqu’à épuisement des 150 points (ou 100, ou 200…)
et constitution de la bande.
A
noter que tous les équipement coûtent un point. Certaines armes
offrent des avantages (les lances permettent d’attaquer une
figurine jusqu’à 1 pas par exemple). Il n’y a pas d’armure.
Bon, ce point m’a surpris… seuls les boucliers offrent un
surcroît de protection. Cela dit, les joueurs n’auront pas de mal
à inclure ce genre d’équipements comme suit :
-
armure légère : 1 point, +1 en défense.
-
armure lourde : 1 point, +2 en défense, une par bande.
Pour
finir ce chapitre création, parlons du point de rupture (Break Point ). Pour faire
simple, c’est le moral de la bande. On ajoute l’ensemble des
valeurs de Fortitude et de Mind des membres de l’équipe
et on divise par deux. Le total correspond au Break Point. Si
un des joueurs perd le nombre de points de Fortitude et de
Mind correspondant au cours
de la partie (quand les soldats sont blessés), sa bande a perdu.
Une bande de 135 points : un shaman (magicien de bataille) mène une troupe de loups géants. Le magicien possède une vitesse de 4, 5 en attaque, 6 en défense, 6 en force et 6 en esprit (total de 30). Il est armé d'un dague et possède un sort d'attaque (Tir) et la compétence Marksman (permet de considérer les 1 au tir comme des deux, considérant que le sort d'attaque se gère comme un tir...) . Les loups ont une vitesse de 6, 4 en attaque, 3 en défense, 5 en force et 2 en esprit. De plus chacun reçoit l'équivalent d'une arme à une main pour simuler leur morsure soit 105 points au total. Le point de rupture de la bande sera de 24 (31 de force / 16 en esprit = 47, divisé par deux, on arrive à 24 arrondi au supérieur).
Une
extension est prévue pour gérer la cavalerie et les gros monstres.
Mais, en gros, le bouquin de base donne quelques conseils pour les
traiter en terme de jeu. Je conseille toutefois de faire payer les
montures (2 points).
Pareil
pour la magie qui fera l’objet d’un futur bouquin. Là aussi,
elle peut être traiter assez simplement par des joueurs avec un peu
d’expérience. Par exemple, le magicien peut effectuer une attaque
à distance comme un tir mais la valeur prise en compte n’est pas
son attaque mais son Mind. Il peut aussi lancer des sorts issu
des aptitudes et compétences. Par exemple, sur un résultat de 4+,
le sort est lancé.
Une bande de ruffians menée par un magicien de bataille.
Pour
finir cette partie consacrée aux règles, les auteurs s’attardent
sur la gestion des décors (les classiques terrains difficiles,
infranchissables, couverts et autres bâtiments) notamment au travers
de 6 exemples de "tables" illustrés avec des dessins simple mais sympas. J’ai
bien aimé le coup du hazard. Les terrains peuvent contenir
des dangers et, ainsi, ralentir ou blesser les personnages y entrant.
Ainsi, une forêt peut « accueillir » un essaim de
frelons pas forcément très heureux de voir un aventurier radiner sa
ganache dans le coin… le joueur lance un dé, sur un « 1 »,
PAN, attaque de frelons, moins un point de Fortitude. Et oui, quand
frelons fâchés, eux toujours faire ainsi (comprenne la référence
qui pourra…).
Les
scénario (scénarii?).
Ils
sont au nombre de 5. Ils sont tous très détaillés, plans à
l’appui et règles spéciales incluses si nécessaire.
Rapidement :
-
Open Combat : de la bonne vieille poutre des familles. Trois
modes de déploiement. Il faut éliminer la bande adverse (en
atteignant le Break Point, voir plus haut).
-
Retrive the prize : un objet (trésor) est éparpillé en
morceaux sur la table. Les joueurs doivent récupérer les morceaux
et sortir de la table. L’équipe ayant le plus de morceaux a gagné.
A lui seul, ce scénario prend cinq pages d’explications avec des
variantes.
-
Capture : les deux bandes doivent attraper des objectifs
mouvants (bétail, squiggs, jeunes éphèbes, princesses affolées ou
écureuils psychopathes…).
- The
arrest : une bande doit essayer d’arrêter le Leader adverse
qui débute au centre de la table. Ce dernier évidemment tente de
fuir…
-
Escort duty : une bande tente de sortir de la table en
transportant un « bien précieux » (relique, objet magique,
trésor…).
Le
système de campagne.
Couvrant
une quinzaine de pages, il conseille de fixer un objectif commun à
atteindre par les différentes bandes (par exemple atteindre une
valeur de 300 points en recrutant d’autres membres). Cela permet
de prendre en compte la réputation de la bande. Au
cours de la campagne (quel que soit l’objectif final), chaque
membre de la bande peut gagner de l’expérience, être gravement
blessé ou tué, le Leader peut mourir et être remplacé, les
joueurs ont la possibilité d’engager des mercenaires (deux pages
de profils sont fournies), etc.
D’autres
conseils sont fournis pour gérer la campagne : fil narratif,
séquences pré- et d’après bataille...
Open Combat permet aussi de jouer des bandes historiques, comme des Vikings, y compris durant une campagne.
Les
autres appendices.
On
trouve d’abord trois pages entières de profils historiques et/ou
fantastiques : fantassins, barbares, nains, orcs… avec des
suggestions pour le gameplay de certains.
Trois
autres pages proposent des bandes « clés en main » :
patrouille de soldats, tribu barbare, cultistes, un sorcier et ses
zombies, une horde de monstres, une bande de héros et un groupe de
guerriers.
La
suite du bouquin est consacrée à des règles optionnelles, à un
FAQ, et enfin, last but not least, les si pratiques feuilles
de références : compilation des règles, gestion de campagne,
feuille de bande, fiche de personnage, fiche de mercenaires.
Conclusion.
Et
voilà pour ce survol de présentation. Je ne suis pas
systématiquement entré dans les détails. Alors, au final, que
penser d’Open Combat ? Ceux qui cherchent une règle avec
une mécanique originale ou avec un background en béton armé
peuvent passer leur chemin. Il faut être honnête, la règle ne
révolutionnera pas notre petit milieu. On est sur de la valeur sûre,
du classique bien huilé qui tourne presque tout seul. Il faut voir
cet Open Combatcomme une grosse boîte à outil (un peu comme Dragon Rampant pour de la grosse escarmouche med-fan),
simple à comprendre et à utiliser pour un joueur un peu expérimenté
(et maîtrisant pas trop mal l’anglais). Elle paraît aussi simple
à jouer. Personnellement, je pense avoir trouvé (à peu près) ce
que je cherchais. La règle doit permettre de pousser du pitoux avec mes enfants
en l’adaptant à un monde med-fan assez générique (les Elfes sont en collant, les Nains rancuniers, etc...) pour y faire
entrer à peu près toutes les références (figurines et décors) que je
possède. Elle me permet aussi de développer une campagne façon "JdR" avec des persos qui vont évoluer et des scénarios faits maison...
Si j'ai l'occase, je tenterai de faire un petit rapport de bataille pour détailler un peu tout ça !
C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Bon, pour ouvrir ce billet il nous fallait du gros boeuf ricain boosté aux hormones... American Head Charge, a violent reaction.
Tout en finesse... d'un autre côté, aujourd'hui, c'est Blooooood Booooowl !!!!
Comme vous le savez si vous suivez le blog, je participe sur Warmania en compagnie d'une joyeuse bande de drilles (dont toi, peut-être, en train de lire...) à la Saison II de la Warmaleague, un petit challenge consistant à peindre une équipe de Blood Bowl. Pour rappel : http://www.warmaniaforum.com/topic/55788-cccp-collectif-blood-bowl-warmaleague-saison-ii/
Aujourd'hui, bonne nouvelle, l'équipe est entièrement peinte !
Pour fêter ça, un peu d'historique (une équipe sans histoire, n'est pas une vraie équipe) et une photo de groupe.
HISTOIRE DES WURZEN'S ENERGIZERS
2446
– Kurt Vangentroop, épéiste impérial venu du Middenland,
s’installe à Wurzen et fonde les Warriors, première équipe
connue et dûment enregistrée dans les archives de la ville. La
légende veut que l’homme ai été charmé par la bucolique
bourgade provinciale et décidé d’y faire prospérer le Blood
Bowl. La vérité est moins rose. En fait, Kurt, après une cuite
mémorable (ayant elle-même suivie une victoire écrasante sur une
waaagh orque venus de l’Est) s’est retrouvé sans le sou et pour
éponger ses dettes (à défaut de nouveaux bocks de bière) a
accepté un emploi de videur dans une taverne de la ville, le bien nommé Coup
de pied au cul. A l’époque le Blood Bowl n’est pas populaire
à Wurzen, la ville ne possédant pas la moindre équipe. L’ennui
de Kurt dans la morne et laborieuse ville du Nord le pousse tout
d’abord à organiser des combats clandestins sur son lieu de
travail. L’homme se constitue un petit pécule avant que les
autorités de la ville ne ferment le Coup de pied au cul.
Toujours à cours
d’espèces sonnantes et trébuchantes, Kurt cherche une nouvelle
source de rentrées financières. Il lance alors une campagne de
recrutement pour former une équipe de Blood Bowl. La première
recrue est un Ogre, Titus La Marguerite (en référence au fait qu’il
dépose, par politesse, une de ces fleurs sur les adversaires
assommés), ancien videur du Coup de pied au cul.
2447 – Premier
match officiel des Warriors. De passage à Wurzen pour se rendre à
un tournoi dans le Sud de l’Empire, l’équipe Naine (de seconde zone...) des
Kazar-Dûn Gunners accepte un match amical contre les Warriors. Les
Nains l’emportent 8-0 sans forcer leur talent mais en défonçant
leurs adverses. Les Warriors perdent quatre de leurs joueurs (un
mort et trois blessés graves définitivement perdus pour le sport).
A la fin de la rencontre, le reste de l’équipe des Warriors fuit la ville.
Seuls restent Kurt, Titus et Ferdinand alias la Loutre, alcoolique
notoire (oui, les habitants pour la plupart illettrés de Wurzen ont
parfois du mal avec le vocabulaire) et remplaçant attitré de
l’équipe.
2448 – Les
Warriors renaissent de leur cendres. Kurt réussit à reconstituer
une nouvelle équipe en recrutant de jeunes et solides pécores dans
les campagnes alentour en leur faisant miroiter une carrière pavée (arrosées ?)
de litres de bières, de bonnes bastons et de jeunes femmes en
jupette sur le bord du terrain. Le premier match se solde par une
humiliation, un cinglant 6-0 encaissé face à l’équipe des
vétérans des Altdorf Smashers (comptant dans ses rangs deux
borgnes, un unijambiste et deux manchots), en tournée caritative
dans le Nord du pays afin de récolter de l’argent pour la
construction d’un nouveau char à vapeur impérial.
Le saviez-vous?
Au cours de ce match
caritatif, la partie fut arrêtée pendant un bon quart d’heure
afin de permettre à Rollon Bergerman, blitzer des vétérans
d’Altdorf de retrouver son œil de verre perdu suite à un placage.
2450 – Les
Warriors enchaînent leur vingt-et-unième défaite d’affilée avec
98 touchdows encaissés et deux marqués (les deux par Titus la
Marguerite). Le magazine « L’Epique » leur consacre un
article sous le titre « la pire équipe humaine de tous les temps ? ».
Le saviez-vous?
Suite à cette 21ème
défaite, les Warriors devaient affronter une équipe orques les
Giron’dorks de Kaptain Bordo. Le match fut annulé, le terrain
ayant été profondément labouré durant la nuit précédant la
rencontre. On suspecta, sans le prouver, des supporters mécontents. A moins que ce ne soit un paysan du coin...
2451 – Kurt
Vangentroop meurt au cours de la vingt-troisième défaite de
l’équipe, plaqué entre un troll et un Orque noir, on retrouvera
des morceaux de l’homme tout le long du terrain, son corps étant
resté accroché à la ceinture du troll pendant une bonne partie du
match. Dans la foulée, l’équipe est reprise en main par
Démosthène Karond, propriétaire des moulins de la ville. L’homme
d’affaires fait venir un coach du Kislev, Anatoli Kubiak. Sa
première mesure est de virer l’ensemble de l’équipe à
l’exception de l'ogre Titus la Marguerite. Certaines mauvaises langues insinuent que Kubiak a eu peur, d'autres pensent que l'ogre n'a pas compris et a continué à dormir sur le terrain, comme à son habitude.
2452 – Les Warriors
changent de nom et deviennent Wurzen's Energizers. Une invasion
chaotique venue du Septentrion pousse de nombreux réfugiés sur
les routes. De solides gaillards du Nord arrivent à Wurzen. Ce sont
des recrues de choix pour Kubiak qui constituent une équipe digne de
ce nom.
2456 – Après
quatre années de gestion, Kubiak et Karond parviennent à hisser les
Wurzen’s Energizers en première division régionale de l’Ostermark
avec trois montées consécutives en trois ans. Le vétéran ogre
Titus prend sa retraite, c’est son fils Domitien qui le remplace
dans l’équipe et dort désormais sur la nouvelle pelouse de l'équipe.
La même année, une enquête
diligentée par la Commission d’Ethique se penche sur l’ascension
rapide de l’équipe. Le commissaire envoyé par la Ligue est
retrouvé mort. L’autopsie conclut à une crise de saturnisme ayant
entraînée une embolie cérébrale.
2456 – Premier
titre pour les Wurzen’s Energizers qui remporte un tournoi mineur, le Trophée du Bois
Chantant en Bretonnie.
Livre Bugman des
records
Au cours de la
demi-finale du Trophée du Bois Chantant entre les Wurzen’s Energizers et
les Trolls Noirs du Pêt, Alvin Devorgast est devenu le seul et
unique joueur de Blood Bowl a réussir à marquer en match officiel deux touchdowns sur
réception de passe avec seulement neuf doigts, le pouce manquant
ayant été mangé par un Troll rapidement après le coup d’envoi.
2461 – Les
Energizers obtiennent leur premier titre régional après une
éclatante victoire 4-0 sur l’équipe voisine et rivale des Bunsens
de Bek, l’équipe de la société d’exploitation de gaz de
souffre des sources d’eaux chaudes de la région. Le capitaine de Wurzen,
Torkin Kerlünd affirme après la rencontre « ils étaient
cramés ». Le
titre reviendra de nouveau à Wurzen en 2465, 2468, 2482, 2483 et 2484.
Le saviez-vous ?
Lors des trois
titres consécutifs de 82, 83 et 84, l'actuel capitaine et trois-quart des
Energizers, Torkin Kerlünd fut le joueur à subir le plus
d’expulsions, quatorze au total. Il a aussi reçu le titre de JLPV
(Joueur le plus violent) de la Ligue ces mêmes années. Ces
performances lui ont permis de signer des contrats publicitaires
personnels avec l’Armurerie des Lames de Milkinson et les pâtés
Odila.
Et pour finir, deux p'tites photos...
Les quatre derniers joueurs de l'équipe...
Et l'équipe au complet !
C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Et bien ça y est nous allons ouvrir le dernier chapitre de ce Challenge de la Chocolatine en dévoilant le nom des vainqueurs.
Mais avant ça, petit ouverture musicale en guise de dédicace aux gagnants avec Clawfinger, dont le chanteur doit être le fils (ou le frère) caché de Benoît Poelvoorde...
Je n'oublie évidemment pas tous les participants en les remerciant encore une fois chaleureusement pour leurs participations !
Trêve de bla-bla ! On entre donc dans le vif du sujet avec...
Le prix spécial du Jury : Paps
Le Prix Spécial est décerné à Paps et son inénarrable tout autant qu'improbable capitaine pirate gobelin des mers. L'ensemble de la compo, du perroquet à la veste rouge typique, en passant par le "bateau" et son doux patronyme, appelle à la grosse marrade. Sacré gobelin !
Numéro 6 : Rônin
La sixième place fut, au final, la plus disputée ! Plusieurs candidats pouvaient y prétendre et j'ai du finalement trancher... Donc, pour l'ensemble de la réalisation (montage, peinture, thème), j'ai retenu Elvis sur son Titanic de Rônin.
Numéro 5 : Morikun
A la cinquième place, on trouve donc Morikun et sa reporter sexy issue de l'univers d'Infinity. Là aussi, un gros boulot de conversion, soclage et peinture. On sent que le Moine s'est arraché pour aller décrocher une place bien méritée.
Numéro 4 : Kurtis Koban
Peut-être la pièce la plus inquiétante et "atmosphérique" de cette sélection. Ce triton de Kurtis nous emmène directement dans les Abysses. Il fait noir et froid et pourtant, on voit là le talent du peintre, Kurtis nous livre une bien jolie pièce, presque lumineuse. Bref, belle figurine dans une ambiance réussie.
Numéro 3 : Kage-Nashin
Sur la troisième marche du podium, un poids lourd - que-dis-je ?! Une baleine ! - avec ce massif capitaine pirate chinois très coloré peint par Kage-Nashin. Joli travail sur les tissus, les métaux et du soin apportés aux détails (drapeau, petit gars juché sur les épaules du patron...).
Numéro 2 : DV8
La place de première dauphine (ah ha... océan tout ça...) est attribué à DV8, alias "Convertator". Un jouet, de l'huile de coude, une grosse pincée de talent de peintre et hop, PAN dans ta face, une superbe réalisation.
Numéro1 : Minus
En résumé...
Il y avait donc un gros poisson dans la mare. Presque sans surprise tellement sa réalisation a collé une méchante gifle à tout le monde... Minus obtient la première place du classement de chacun des trois jurés. Grand chelem ! Du grand art avec cette vision déjantée post-apo du pirate à crochet sur son quai ! Félicitations, Mister Minus !
- Trois gabarits pour Infinity de chez French Model Workshop.
- Socles transparents pour Blood Bowl de chez French Model Workshop.
- Un décor Systema Gaming pour Infinity.
- Trois figurines modernes/post-apo de chez Hasslefree.
Minus en choisit un, puis DV8 le sien, etc... jusqu'à que chacun soit servi dans l'ordre du classsement. J'éditerai la liste ci dessous au fur et à mesure. Vous me contactez soit sur l'adresse mail utilisée pour envoyer vos participations (le plus simple, histoire de régler les modalités d'envoi / remise), soit dans les commentaires (mais bon, niveau confidentialité...), soit par MP sur Warmania (le forum qu'il est bien, venez !).
1 - Minus : trois figurines modernes/post-apo de chez Hasslefree.
2 - DV8 : un starter Alkemy, nation Aurlock.
3 - Kage-Nashin : un décor Systema Gaming pour Infinity.
4 - Kurtis Koban : - Une figurine de Vladd du clan Jokers pour Eden.
5 - Morikun : -
6 - Rônin : Trois figurines pour le jeu Fury.
7 - Paps : Trois gabarits pour Infinity de chez French Model Workshop et le socles transparents pour Blood Bowl de chez French Model Workshop.
Encore un grand merci à tous, participants, gagnants et simples spectateurs/visiteurs/commentateurs !!
C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Et bien voilà, ça y est, toutes les chocolatines sont mangées ! Fin du goûter...
Un peu de musique pour fêter ça avec un groupe bien de chez nous (le Sud-Ouest en gros !) que j'adore, Gojira.
Neuf nouvelles participations viennent étoffer les rangs des participants : Méhapito, Morikun, Tobias, Rainbow, X-Ben,
Déglingo, DV8, Minus, Le Lapin, Dea Ardwuina, Kage-Nashin sont rejoints par Bawon Samdi, Flogus, Paps, Jakenpon, Kurtis Koban, Jerreck, Rônin, GiLel, Gurutz et Mellal. Au final, ce sont donc 21 peintres qui se sont prêtés au jeu. En espérant n'avoir oublié personne !
Le Bawon Samdi nous propose un affreux tout droit venu de l'univers des comics et des abysses, Black Manta... fig originale et au casque improbable !
Flogus présente un élémentaire d'eau. Simple, efficace et une bonne tête de vicieuse, la bestiole !
Paps frappe un grand coup avec son gob pirate et son improbable navire au nom judicieusement choisi ! J'ai rigolé un bon moment en découvrant la réalisation de notre exilé londonien... excellent !
Jakenpon a opté pour la même fig qu'un autre participant, X-ben. Jolie pièce et très bon boulot sur le socle, l'eau en particulier.
Kurtis Koban est un habitué des réalisations sombres, parfois oppressantes, toujours bien "ambiancées" et toujours avec un style reconnaissable. C'est encore le cas ici avec ce... huuuum... et bien, on sait pas trop en fait. Mais c'est très réussi !
Du Fury ? Ah ben oui, c'est Jerreck, comparse bordelais et accro assumé au jeu créé par Whispe. Il nous propose un gob pirate (encore un, c'est une invasion !) venu en barque Playmobil !
On enchaîne avec l’œuvre de Rônin ! Là encore, une bonne tranche de rire avec cet Elvis "one for the money, two for the showcolatine". Super scénette !
Gurutz, pour sa part, a fait dans la valeur sûre, la "James Bond girl" en maillot. Pour ceux qui connaissent Gurutz, son style pastel est immédiatement reconnaissable. Du bon boulot.
Mellal (dont vous pouvez lire la prose dans Ravage) s'aligne avec une fig originale dont je ne connais pas l'origine. Mais j'aime bien le côté Poséidon !
Et pour finir la galerie, GiLel et rien moins qu'un Empereur. Bon, pas Napoléon ou Auguste, mais Manchot. On fait avec ce qu'on a, hein ! J'aime beaucoup le socle avec la plaque de banquise, bien pensé et réalisé.
Pour rappel (et pour faciliter le boulot du jury !) : les précédentes participations :
Le gros poisson de MEHAPITO
Le chevalier panocéanien de DEA ARDWUINA
Le pingouin de DEGLINGO
Le pirate de LE LAPIN
Le capitaine crochet post-apo de MINUS
Le pirate chinois de KAGE-NASHIN
La reporter futuriste de MORIKUN
Le gros plongeur de DV8
La chasseuse de méduse de TOBIAS
Le lézard d'X-Ben
L'elfe surfer de RAINBOW
A noter, enfin, la participation hors-concours (car non peinte) mais qui valait franchement le détour, celle de Reldan, entièrement faite main ! Trois belles planches de surf en 28mm sur leur rack. Franchement une super réalisation qui donne envie 1 ) de la peindre, 2) de trouver des figs (homme, femme, orque, elfe ou nain, en maillot de bain) pour en faire un diaporama !
Et voilà, le jury se mettra au travail incessamment sous peu pour départager tout ce joli monde.
UN GRAND MERCI A TOUS CEUX QUI ONT PARTICIPE !!!!
C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !