lundi 6 mai 2019

Abracadabra !

Salut à toi, compañero figuriniste !

En ouverture, oldstuff but goodstuff !!!
Comme vous allez voir quelques photos de vieilleries, Black Sabbath, Hand of doom.


Et hop, on s'y remet pour du SAGA, âge de la magie !
Samedi aprém, j'ai eu le plaisir d'accueillir Caillou pour, de nouveau, une petite poutre à SAGA, âge de la magie. On en est toujours à la prise en main du supplément. Donc, toujours pas de scénar à proprement parler mais juste un affrontement sanglant avec face-à-face les Forces de la Nature de Caillou (dont des vieilles figs d'Elfes über classe) et la Horde de mon côté.
On commence par les compos (oui, ça fait très rencontre sportive...).

Forces de la Nature
Caillou joue une armée très proche de celle de notre précédente partie. Le Seigneur est désormais monté sur bête plutôt que sur un simple canasson, ce qui offre plus de résistance et plus d'impact en corps-à-corps (mais il perd les règles "Nous sommes à vos ordres" et "Garde du corps"... pas sûr qu'on a pensé à ça durant la partie. Caillou ?).
- Seigneur monté sur bête.
- Magicienne montée (1 point).
- Un Lieutenant avec arc (0,5 point)
- Un Béhémoth (1 point)
- 8 Gardes (2 points)
- 3 Aigles géants, Créatures volantes (1,5 point)
- 8 Guerriers avec arcs (1 point)
- 8 Guerriers avec arcs (1 point)

La Horde
De mon côté, j'ai pioché dans mes figs d'Histo (des Mongols de chez Fireforge : https://fireforge-games.com/ ) pour monter une compo avec du cavalier, histoire de voir si c'est plus efficace que du piéton pour la Horde. Du coup, on a...
- Seigneur monté.
- Sorcier monté, sur chameau ! (1 point)
- Un Dragon, fléau Monstre volant (1 point)
- 4 Loups géants, Créatures quadrupèdes (2 points)
- 4 Gardes montés (1 point)
- 8 Guerriers montés avec arcs composites (1 point)
- 8 Guerriers montés avec arcs composites (1 point)
- 12 Levées avec arcs (1 point)


Sans perdre de temps, on enchaîne avec les photos de la partie et un petit résumé. Photos pas top (oui, comme d'hab'...) pour raison de luminosité excessive pour cause de proximité de baie vitrée à côté de la table de jeu !

Le déploiement : Caillou déploie son armée scindée en deux ailes et un centre assez faible seulement tenu par une unité d'archers retranchés derrière un muret. A droite (sur la photo) autour du petit bois, la magicienne, le monstre, les créatures volantes et une unité d'archers au chaud sous les arbres pour bénéficier du couvert. A gauche, près de la mare, le Seigneur accompagné de six gardes et du Lieutenant. De mon côté, je déploie sur ma gauche une unité de guerriers soutenue par le monstre. Le sorcier est à proximité avec l'autre unité de guerriers à cheval. Au centre, le seigneur juste derrière ses Gardes, légèrement sur la droite et à l'aile droite, les levées et les créatures (qu'on ne voit pas sur la photo).

L'élite des Forces de la Nature, le Seigneur sur blaireau géant, le Lieutenant qui montre ses pectoraux et les gardes.


L'aile gauche (par rapport à lui) de Caillou, le Béhémoth énervé, la magicienne et les archers des bois.


Une partie de mon armée, les guerriers montés avec arcs composites au premier plan, juste derrière eux, le sorcier et son chameau, au second plan, les gardes lourdement armurés et au fond, levées et créatures.


Mon premier tour consiste à une avancée de mes troupes (du moins celles que j'ai pu activer) vers la ligne adverse. Les guerriers tirent sur leurs adverses retranchés derrière le muret et causent les premières pertes.


La contre-attaque des Forces de la Nature ne se fait pas attendre. Deux Gardes tombent sous les traits adverses et le Seigneur commence à martyriser mes guerriers.


Lors du second tour, mes créatures arrivent au contact des guerriers tapis dans le bois. Malgré le couvert, ils sont annihilés par la charge (bon, j'ai quand même lancé 20 dés, ça aide...). Malheureusement, les loups se feront ensuite lentement éliminés par les attaques magiques et les tirs ennemis...

Au centre, le Seigneur de la Nature a fait le ménage (RIP mon unité de guerriers) et s'apprête à charger son homologue...


Au tour 3, les Gardes ont tenté de charger la magicienne qui, courageusement à la mode elfe, s'enfuit (grâce à une capacité du plateau, "repli"). Se retrouvant comme des c**s au milieu des lignes ennemies, les pauvres cavaliers prennent cher...

Le gros pugilat du centre au tour 3... les deux seigneurs s'envoient joyeusement des beignes en travers de la gueule mais l'affrontement se finit sur un match nul. Le seigneur de la Nature recule mais ses Gardes prennent le relais et trucident le khan de la Horde, bien fatigué après l'empoignade précédente...

Le tour 4 se résume à un prudent repositionnement et au repos pour mes troupes. Caillou, de son côté et menant au score, opte pour un repli et un regroupement stratégique de ses forces qui, comme l'atteste la photo, sont quand même pour le moins émoussées par la violence des combats. Seul mon dragon fait quatre heures en allant bouffer les piafs de mon adversaire qui s'étaient posés derrière mes lignes, les petits gredins...

Le dernier choc de la partie, les deux monstres face à face. Du bruit, de la fureur et un match nul... les deux finissant épuisés. Fin de la bataille, victoire des Forces de la Nature.


Quel bilan tirer de cette bataille ?
Concernant les Forces de la Nature, c'est une très bonne faction et un plateau très efficace. La composition d'armée de Caillou est en adéquation avec les capacités. Il faut de l'archer et un magos mobile. La force d'impact est constitué du Seigneur et des Gardes. On s'est posé la question de l'utilité des créatures volantes. Elle font certes peser une éventuelle menace sur les arrières des ennemis mais des créatures bipèdes ou quadrupèdes auraient peut-être efficacement renforcé la ligne de bataille des Forces de la Nature.

Pour la Horde, c'est une faction plus difficile à jouer qu'il n'y parait. Non, malgré les apparences, ce n'est pas une faction de gros bourrins qui foncent droit dans le tas en beuglant !


Elle nécessite de vraiment planifier ses attaques. Pour cela, ne négligez pas le placement du terrain en début de partie. Il faut vous ménager de bonnes grosses lignes droites propices aux charges, essentielles pour cette faction. Ensuite, il faudra optimiser le placement des unités et leur avancée afin de profiter à plein des meilleures capacités du plateau qui sont des capacités de charge / corps-à-corps. Ainsi, comme je l'ai constaté, j'ai moins pris le bouillon que la première fois car ma compo était beaucoup plus viable avec pas mal d'unités montées qui ont pu arriver assez rapidement au contact. Ce qui implique aussi de gérer le retour de bâton. Charger comme un abruti sur les lignes ennemies et en ravager une partie, c'est que du plaisir. Mais si c'est pour finir avec un plateau à poil et encaisser une bonne grosse contre-attaque, c'est perdre le bénéfice de ce qui fait la puissance du plateau de la Horde. Bref, planifiez votre attaque, plutôt en concentrant l'assaut sur une aile et anticipez le tour de votre adversaire. Pour cela, deux solutions. Soit on laisse des dés judicieusement placés sur son plateau mais ce n'est pas toujours facile (surtout si on booste la charge), soit on fait appel à un sorcier qui, monté, sera en capacité avec des sorts bien choisis de renforcer la défense des unités les plus exposées. Ce que je n'ai pas fait durant la partie ! En effet, j'avais opté plutôt pour des sorts offensifs. Or, il y a déjà assez de quoi faire sur le plateau ! Et lorsque j'ai du faire face aux charges adverses, je n'avais peu ou pas de quoi filer un coup de main à mes unités. Et là, tu payes cash...
Que changer au final dans cette compo ? Caillou et moi-même nous accordons pour dire quelle a manqué d'impact (et oui comme quoi...). Le seigneur pourrait être sur bête histoire d'être plus violent. Le sorcier monté est bien pour facilement naviguer d'une unité à l'autre et soutenir celle qui en a besoin. Le monstre volant, pratique pour la mobilité et là aussi aller soutenir un assaut ou bloquer une troupe ennemie menaçante. Les quatre Gardes ? Insuffisant ! Il en faut au moins 6 voire 8... les quatre créatures quadrupèdes, rapides, létales mais les envoyer toute seules au close, mauvaise idée vu leur prix (deux points quand même)... les cavaliers armées d'arcs composites ont fait le boulot en affaiblissant l'ennemi. Par contre, ils sont fragiles ! L'idéal étant de les activer en début de bataille, et deux fois par tour : avancée + tir puis repli. Certes, c'est gourmand en dé et ils encaissent une fatigue mais sont à l'abri d'une contre-charge. Mais ils ont (un peu) préparé le terrain pour les gros tanks qui arrivent derrière (Seigneur, Gardes, Créatures, Monstre). Les Levées ? Utiles mais pas indispensables. Elles ont bien fatigué le monstre adverse avec leurs tirs mais pas de là à l’empêcher de charger... opter pour un char (voire deux) serait pas mal. D'autant que le char dispose de javelots.
Du coup, je vous donne une possibilité de liste à tester...
- Seigneur monté (sur bête ?).
- Sorcier monté (1 point)
- Une créature (volante ou béhémoth, 1 point)
- 3  créatures quadrupèdes (1,5 point)
- 6 Gardes montés (1,5 point)
- 8 Guerriers montés avec arcs composites (1 point)
- 8 Guerriers montés avec arcs composites (1 point) ou un char.
- un char (1 point)
Dans un monde parfait où l'adversaire se présente en victime expiatoire, les deux (voire trois) premiers tours sont consacrés à une avancée / placement des troupes d'assaut et aux tirs des archers montés. Ensuite, on tente plusieurs charges pour emporter la décision.

Pour la prochaine partie, je pense changer de plateau / armée histoire de voir un peu autre chose. Caillou ma refilé un petit stock d'Elfes ce qui va me permettre de compléter une liste Grand Royaume. En retour, il a récupéré quatre Wolvens de chez Rackham pour se faire des créatures bipèdes pour son armée des Forces de la Nature. Franchement, il me tarde de les voir peints ceux-là !!

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

samedi 4 mai 2019

Dans la cité des Doges, épisode 4 : où l'on commence à peindre...

Salut à toi, compañero figuriniste !

En ouverture musicale, on va se faire un p'tit Khemmis et son mélange heavy-doom, avec The bereaver,  extrait de l'album Absolution.




Je continue, lentement mais sûrement, mon projet Carnevale. Aujourd'hui, présentation des deux premières figurines peintes. On retrouve nos serviteurs pour la faction des Patriciens, larbins affectueusement surnommés Mattéo et Razpunzel.
Je suis parti sur un schéma à dominante verte. En effet, en réfléchissant un peu (ça m'arrive...), je me suis dis que ce serait pas mal que chaque faction possède "sa" couleur, histoire de plus facilement identifier ses membres sur une table de jeu. Ce qui peut se révéler utile, notamment dans le cadre de démonstration. Du coup, un peu au hasard (oui, je réfléchis pas tout le temps, hein...), j'ai chopé du vert, un peu de gris pour désaturer, le tout avec des couleurs neutres, blanc et noir et c'était parti !
Ces figurines sont vraiment agréables à peindre. Fines et détaillées (mais pas trop, on ne croule pas sous les éléments difficilement identifiables), elles ne demandent pas d'y passer des heures chacune (sauf à vouloir faire péter une entrée de concours, évidemment). L'affaire fut donc entendue en deux sessions de peinture (séchage compris) soit environ trois heures. Pour le socle, j'ai découpé et collé des petits morceaux de carte plastique pour simuler les pavés de la ville, avec, pour la fig de Mattéo la partie avant plane et envahie par l'eau d'une acqua alta ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Acqua_alta ) même si l'effet eau ne se voit pas trop sur les images.
Place aux photos !






Parallèlement, j'ai poursuivi le montage de la table de jeu et le reste des figs de la faction des Patriciens. On en reparle dans un prochain article !

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

vendredi 26 avril 2019

Magie ! Magie !

Salut à toi, compañero figuriniste !

Vu qu'aujourd'hui, on envoie du lourd, on commence avec un petit Firespawn et Serpent of the ocean. Le groupe est la réunion de membres de plusieurs groupes de death, tous suédois (Entombed par exemple). Et donc, Firespawn  fait dans le bal musette... naaaan, j'déconne, c'est du gros le death-métal qui tâche évidemment !



Le SAGA nouveau est arrivé, joie et bonheur !



On l'attendait, il est là, L'âge de la magie, le supplément médiéval-fantastique du système du Studio Tomahawk.
Que peut-on en dire rapidement ?
Il y a six factions comme prévu.
Tu peux jouer...
- les Grands Royaumes : en gros, des Humains, Elfes ou Nains ou tout autre peuple ayant réussi à développer un état centralisé et à peu prés "civilisé". Rien ne vous empêche de jouer des Orques Romains.

Les anciens Bretoniens de GW et autres féodaux issus de gammes historiques forment une bonne base pour les Grands Royaumes.
- les Forces de la nature : toute peuplade entretenant un lien étroit avec la Nature. On pense aux Elfes Sylvains mais pourquoi pas aussi des Gobelins des forêts ou une tribu de Trolls. A noter que cette faction peut être négative/méchante/mal intentionnée/chaotique ou maléfique (si vous ne connaissez pas, lise "Déracinée" de Naomi Novik et vous aurez une bonne idée de quoi je cause).
- La Horde : Barbares, Orques et Gobelins, cavaliers des Steppes... Bref, ça crie, ça brûle, ça pille, ça fonce dans le tas et ça vit pour la guerre. Cela dit, des chevaliers en croisade bien obtus niveau ouverture d'esprit et tolérance peuvent aussi coller à cette faction sans problème...
- La légion des morts : on pense évidemment aux vampires, aux nécromants et leurs hordes de squelettes, de goules et autres golems. Mais n'oublions pas les hordes fantomatiques (pas forcément mauvaises, pensez à l'armée des morts qui vient en aide à Aragorn dans le Seigneur des Anneaux).
- L'Outremonde : anges et démons, monstres des plans parallèles, bienvenue chez les machins étranges à plumes, tentacules et autres bizarreries. Et encore une fois, peu importe l'alignement comme on dirait à D&D.
- Les peuples souterrains : ils vivent sous terre et ont développé leurs propres civilisations souvent en lien avec une technologie que les autres ne possèdent pas. Nains (bons ou mauvais), Hommes-Rats, peuples troglodytes voire le royaume des taupes... vont se retrouver dans cette appellation.

Toi aussi, recycle tes figurines. Des Orques Romains pour Fury. Oui, je tiens beauoup à cette idée d'Orques romanisants...

Niveau unités on retrouve nos bon vieux Seigneur, Gardes, Guerriers et Levées. Mais cinq nouvelles entrées font leur apparition. Seigneurs et gardes ont, souvent, accès à de nouvelles options, plus particulièrement celle d'être monté sur une bête volante (dragon, pégase...). Et là, de suite, tu te dis que quand même ça claque.

Parmi les nouvelles unités, nous avons...
- Le sorcier : pour 1 point, chaque armée peut en recruter un. On est là au coeur de ce qui fait la fantasy, la magie. Chaque faction possède deux domaines de magie imposés parmi les six existants. L'énergie est la magie des bourrins (éclair, tempête, souffle...). Violent et offensif, ce domaine a pour but de harceler l'ennemi. La lumière est la magie des prêtres et des paloufs, plutôt axée sur la protection, la guérison et un ou deux sorts qui vont chauffent les poils adverses. On a ensuite la terre, magie de la nature (druide, shaman) qui modifie le terrain et utilise l'environnement. La magie du métal (celles des forgerons nains par exemple) est faite à base d'enchantements d'objets et augmente le potentiel offensif / défensif des unités. La magie du temps est un domaine polyvalent limite fourre-tout avec pas mal d'effets sur vos propres troupes ou les troupes adverses. Enfin, la mort, magie des Vampires et Nécromants, s'utilise avec les classiques drain de vie, cauchemar et autre malédictions.

Une magicienne halfling que l'on imagine facilement dans les Grands Royaumes. Mais elle pourrait tout aussi bien être alignée dans une armée des Forces de la Nature, appuyée par des Hommes-Arbres ou encore - pourquoi pas ? - chez les Peuples souterrains, après tout les Hobbits vivent bien sous terre dans des trous... pas des trous immondes, sales et humides mais des trous avec un certain confort
En début de partie, chaque sorcier choisit trois sorts parmi les deux domaines (donc 12). Il ne peut pas lancer deux fois le même sort par tour. En début de tour, on possède un dé Magie + 1 par sorcier de son armée (mais ce total peut être augmenté). Les sorts se lancent indépendamment des dés SAGA, durant la phase d'activation. Chaque sort à trois niveaux (correspondant aux dés utilisés). Pour le plus puissant (niveau 3), le magos doit effectuer un jet sur un tableau pour voir comment il gère l'afflux de magie. Et certains effets sont violents (mort pure et simple du magicien !).

- Le Lieutenant : il "coûte" 2 gardes ou 4 guerriers ou 6 levées. En gros, un "mini-seigneur" (qui rappellera les Curaidh aux joueurs irlandais) qui dispose d'une règle spéciale selon la faction.

- Les monstres : pour 1 point, votre armée peut enrôler un Monstre. Ils sont de trois types. Le très violent Béhémoth avec son armure de 4, ses 14 dés d'attaque a pour but de foncer droit devant et défoncer les lignes adverse. Zéro finesse !
Le Titan est plus lent mais son armure de 5 et ses 12 dés d'attaque en feront un pilier défensif sur lequel vous pourrez vous appuyer sans pour autant manquer d'impact en offensif. Enfin, le Fléau ne possède qu'une armure de 4 et 10 dés d'attaque mais a l'avantage d'être volant et de disposer d'une attaque de tir gratuite (Souffle) par tour.

Des Guerriers du Chaos (Gardes) accompagné d'un Ogre (Créature)

- Les créatures : contre 1 point, vous pouvez obtenir deux créatures. Une autre supplémentaire peut être obtenue en échangeant 2 gardes ou 4 guerriers ou 6 levées. Les unités de Créatures sont composées de 2 à 6 membres. On trouve les Bipèdes. Solides, ils constituent de bonne unité de choc. Les Quadrupèdes ont armure de 4 (3 contre du tir), 5 dés d'attaque et sont plus rapides. Ce qui en fait une bonne unité de débordement ou de harcèlement. Enfin, les Volants ont une armure de 4 (3 contre tir) et 5 dés d'attaque mais sont surtout intéressants car... ils volent (sans déc'...). Ce qui leur permet de se rendre sur un point du champ de bataille pour contester une objo, combler une brèche dans votre ligne de bataille, prendre l'ennemi à revers (les joueurs Slaanesh aimeront) etc...

Et donc, hier (jeudi soir), c'était parti ! Première poutre en compagnie de l'ami Caillou ( va faire plaisir à tes yeux : http://studiocaillou.blogspot.com/ ). Il alignait des Elfes des bois en Forces de la Nature et en face, je posais mes Vikings avec le plateau de la Horde.


Une compo en 8 points : de gauche à droite, 4 gardes (1 point), le Seigneur et le Sorcier (1 point), un monstre joué en Titan (1 point), 5 créatures quadrupèdes (2,5 points) et 20 guerriers (2,5 points). Cette armée, disons-le d'emblée n'était pas du tout optimisée et au final ne collait pas trop au plateau de combat de la Horde. Les explications plus bas...

Caillou jouait la compo suivant (toutes les unités ne sont pas sur la photo) : un Seigneur monté, un sorcier monté (1 point), un champion avec son arc (0,5 point soit deux gardes), six gardes à pied (1,5 point), quatre gardes à cheval (1 point), deux créatures volante (1 point), un monstre joué en Béhémoth (1 point) et deux groupes de 8 guerriers avec arcs (2 points). Compo efficace et qui lui a permis de bien utiliser son plateau.

Les six gardes au premier plan et les patrons - Seigneur à gauche et magos à droite - au second plan

De nouveau les six gardes mais aux côtés de l'Homme-Arbre ( monstre Béhémoth)

Les deux lignes de bataille face-à-face et tout le matos autour !


Un des premiers chocs de la partie, mes trois créatures quadrupèdes (deux étaient déjà mortes sous les traits acérées et vicieux des archers elfes) chargent le Béhémoth. Même pas peur ! Malgré mes 16 dés d'attaque, l'Homme-Arbre a l'écorce solide (et moi des jets de dés pourris !) et réduit mes loups en tapis d'ornement de cheminée...

Rancuniers et limite en transe Berserk, deux Gardes survivants chargeront de nouveau le monstre. Appuyés par le sorcier (qui les a boostés en attaque avec un sort "Lames acérées" et a réduit le potentiel offensif ennemi avec "Rouille" - oui, mon magos est puissant, il fait rouiller les arbres ><), les deux Gardes jouent au bûcheron avec Groot. Bon, ils clamsent aussi au passage, certes...


Les Elfes, en haut, patientent et attendent la charge barbare en s'évertuant à faire ressembler leurs ennemis à des porcs-épics à coups de rafale de flèches.

Mon Seigneur ayant -enfin !- pu charger massacre le sorcier adverse.


Dernier choc de finauds entre un Béhémoth (invoqué par le magicien elfe avant son trépas) et ma Titan. Elle ne survivra pas à la rencontre... au final, c'est une très nette victoire des Elfes.

Quel premier bilan peut-on tirer de ce supplément après cette partie de test ?

Tout d'abord, parlons de la magie. Soyons clair, elle ne fait pas le café comme on le disait hier soir au terme de la partie. Le système est bien pensé, équilibré. Les sort apporte un vrai plus. La sélection des sortilèges en début de partie est importante. Comme ça, à froid, je vois deux "types" de sorciers.
- Le magos à pied défensif. Il reste en arrière, avance lentement avec une ou deux troupes pour protéger un objectif, une aile ou le centre de la ligne de bataille. Ses sorts sont surtout défensifs.
- le magos monté offensif : sa mobilité (grâce à la règle "Détermination" et son L de déplacement sur canasson / sanglier / dragon / Hodor) lui permet d'aller soutenir facilement les unités proches de l'ennemi avec des sorts offensifs et / ou handicapant pour les adversaires. Voire même, malgré sa fragilité, de coller quelques bons pains dans les dents...

Ensuite, les plateaux... on retrouve sans souci tout le "sel" de SAGA ! Les dés, les choix cornéliens, la recherche de combo... A confirmer aussi à l'usure, l'équilibre entre plateaux. De prime abord, le plateau "Forces de la Nature" apparaît plus puissant. En fait, je dirais plutôt que Caillou a pu plus facilement déclencher ses capacités parce que sa composition d'armée correspondait au plateau utilisé. Il avait, par exemple, plusieurs unités armées d'arc pour utiliser la très pénible capacité "Embuscade" (un tir depuis une zone de terrain non-occupée). De mon côté, je ne me cacherais pas derrière mes jets de dés pourris, ma compo ne correspondait pas à ce que l'on doit jouer en "Horde". La "Horde" DOIT ÊTRE RAPIDE ! Bref, il faut sélectionner des unités qui peuvent aller faire moucher rouge en face rapidement, comprendre du Seigneur et du sorcier montés, des chars, des créatures quadrupèdes voire des Gardes à cheval qui chargent. Le tout appuyé par une ou deux escouades de guerriers avec arcs composites qui vont attendrir la viande avant découpe... limite vous pouvez vous passer de monstre. Cela nécessite aussi un bon placement donc un ou deux tour préparatoires (pour rappel, on charge en ligne droite). Revoyez ma compo au-dessus. J'avais une seule unité avec un déplacement de L (les loups géants). Mon seigneur n'était pas assez rapide tout comme mon sorcier et mes troupes. Je me suis lamentablement traîné pour arriver au close ne pouvant exploiter les capacités les plus intéressantes du plateau.
Donc, oui, il faut bien penser la synergie entre unités sélectionnées et capacités du plateau !

J'ai quelques Elfes qui traînent, on va bien leur trouver une utilité lors de la prochaine partie !

Au final, ce nouveau supplément semble très prometteur. Il existe une multitude de possibilité d'armées. Certes, on peut jouer à peu près n'importe quel plateau avec à peu près n'importe quelles figurines tellement la règle laisse de libertés mais cela peut se faire au détriment de l'efficacité. Le mieux à faire - de mon point de vue - est de bien lire les plateaux, de regarder dans son armoire (ou sur le Web avant d'acheter >< ) pour sélectionner ses figs et tester afin peaufiner une liste cohérente.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

jeudi 25 avril 2019

Be my chibi !

Salut à toi, compañero figuriniste !

Plus jeune (mais vraiment plus...), j'écoutais beaucoup, mais alors beaucoup, un triptyque métallique devenu mythique pour moi, Machine Head, Sepultura et Fear Factory. Et je continue à encore écouter leurs "vieux" albums et put***, c'est toujours aussi bon ! Donc, bam !, Replica de Fear Factory.



Et on enchaîne en restant dans des trucs de gosses...
Malgré mon projet Carnevale et l'arrivé de SAGA, âge de la magie, j'ai eu le temps de peindre quelques figurines pour Super Dungeon Explore dans le cadre de deux concours sur Warmania. Figs qui ont rejoint leurs copains dans la grosse boîte de base, sise dans l'armoire de ma gamine parce que quand même, elles sont trop mimis ces figurines...



Je commence par deux trolls tirés de la boîte Mistmourn Cost Warband. J'ai passé un peu de temps sur ces deux-là, historie d'avoir un rendu sympa.





Toujours tirés de la même boîte mais en peinture "à l'arrache" (couches de base, gros lavis et brossages à sec), on a des petits élémentaires de feu, une grosse bête que je sais pas trop ce qu'ils ont voulu représenter chez Soda Pop, deux loups infernaux. Et hop, c'est moche de près mais à distance de jeu, ça fait le job. D'toute façon, ils sont là pour prendre des gros brins et faire "Pouf ! mallette !"




Vient ensuite le Herald of Vulcanis. Bon, en théorie, c'est un méchant pas beau infernal (doit même avoir un rire caverneux, j'suis sûr). Mais j'ai tenté de le peindre comme un héros "positif" (une sorte d'Achille, de Léonidas ou... d'Ajax 😄 ) entièrement en MNM (métal non métallique), technique que je ne maîtrise mais alors pas du tout vu que je n'en ai jamais fait sauf sur une pauvre petite lame y'a un moment. Bon, bref, j'ai tenté le truc un peu comme ça en tâtonnant. Finalement, je ne suis pas mécontent du résultat. C'est assez... "BD" comme rendu mais j'aime bien. Mes filles aussi, je vous rassure.







Et petite mise en situation !


En théorie, le blog devrait sous peu franchir la barre des 200 000 vues. Du coup, un grand MERCI aux habitués, aux occasionnels et à tous les autres !!
Allez, on se revoit bientôt avec du SAGA et du Carnevale.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

lundi 15 avril 2019

Dans la cité des Doges, épisode 3 : Et comment on joue ?

Salut à toi, compañero figuriniste !

Bien que l'on reprenne une nouvelle fois le chemin de la lagune vénitienne, on va quand même écouter un truc qui n'a rien à voir, juste parce que c'est du très bon hardcore, Shai Hulud (les "vrais" reconnaîtront la référence de suite...) avec Reach beyond the sun.


Je le précise d'emblée, cet article n'a pas pour objectif de présenter les règles jusque dans le moindre détail. C'est un survol, histoire de se faire une idée, de piger la mécanique globale de la machine... afin d'orienter les éventuels joueurs. Certains passeront leur chemin en se disant "bof bof" et d'autres auront la curiosité d'aller récupérer les règles pour en savoir un peu plus.
Carnevale apparaît plutôt comme un jeu narratif. La partie raconte une histoire où chacun des joueurs a des objectifs à remplir et où les coups d'éclat sont encouragés.

"Le prince des voleurs", un des nombreux artworks officiels de Mateusz Bielsky https://nocte.artstation.com/
Les règles tiennent en une quarantaine de pages. Le jeu utilise des dés à 10 face (D10). Une partie se divise en tours. En début de partie, après le déploiement, on détermine l'initiative. Chaque joueur lance autant de dés qu'il possède de points de Commandement (les points ne sont pas défaussés pour l'occasion). Celui qui obtient le plus de résultats de 7 ou supérieur prend l'initiative. Il active alors une de ses figurines. puis l'adversaire fait de même etc, etc, jusqu'à ce que toutes les figurines sont utilisées (ou que les joueurs ne souhaitent plus en activer). On est sur une forme d'activation alternée classique. Chaque figurine ne peut être activée qu'une seule fois par tour. Une le tour achevé, on recommence avec la prise d'initiative ! Pour réussir une action lorsqu'il est activé, un personnage va lancer un nombre X de D10. X correspond à un des attributs de la figurine. On ne lance jamais plus de dix dés à la fois (et c'est déjà beaucoup !) et on lance toujours au moins un dé. Pour réussir le jet, il faut obtenir au moins un résultat supérieur ou égal au seuil de réussite de 7. Ce seuil peut être modifié par les événements, l'action tentée, l'environnement mais partez du principe que le seuil standard, c'est 7 ! parmi le ou les dés lancés, l'un deux est le dé de Destin (prenez-en un de couleur différente). Chaque succès est appelé un "As". Si un 10 est obtenu avec le dé de Destin, vous avez réussi un "coup de Maître" qui donne un avantage immédiat durant la partie. Un 1 sur le dé de destin est appelé "Maladresse" (et annule d'éventuelles réussites), et là, tu pleures... A noter que certains jets se font en opposition. Les deux joueurs lancent les dés en même temps et celui ayant le plus de succès l'emporte comme dans un combat par exemple.

Voilà pour la base. Rien que du classique. C'est simple et rapide. Rajoutez-y les Points d'Action et vous avez la base du système. En effet, à chaque tour, le joueur active ses figurines et ces dernières possèdent des Points d'Action. Prenons un exemple simple. Ce bon vieux Matteo, porteur d'une message de son maître, s'enfuit par les toits, poursuivi par ses ennemis. Il souhaite sauter de puis un toit vers une terrasse située en face de lui en ligne de vue de l'autre côté de la ruelle et située à 2 pas (5 cm). C'est un jet de Dextérité. Matteo doit obtenir deux succès ou As (un succès ou As permet de franchir 1 pas). Il possède 4 dés de Dextérité (DEX sur la fiche de personnage, voir plus bas). On lance donc quatre dés : un rouge (dé de Destin) et trois bleus (normaux).




- cas 1 : Matteo obtient un 5 avec son dé de Destin, et un 2, un 7 et un 8 avec les dés normaux. Il réussit donc son saut (deux As -> le 7 et le 8) et atterrit sans dommage de l'autre côté de la ruelle. Son déplacement est de deux pas plus deux autres pas de bonus pour deux As obtenus soit un total de 4 pas (10 cm).
- cas 2 : Matteo obtient un 10 avec son dé de Destin et un 2, un 7 et un 8 avec les dés normaux. Il réussit donc son saut avec trois As(7,8 et 10) Mais, le dé de Destin étant un 10, c'est un Coup de Maître. Matteo atterrit sur la terrasse et se déplace immédiatement de 4 pas (au lieu de deux) et d'un pas supplémentaire par As obtenu, soit un total de 7 pas (17,5 cm).
- cas 3 : Matteo obtient en 1 avec son dé de Destin et un 2, un 7 et un 10 avec les dés normaux. C'est une Maladresse avec le dé de Destin. Aïe ! Le déplacement est d'un pas (2,5 cm). Matteo se vautre lamentablement en contrebas. On calcule alors les dommages de la chute. Les pavés vont prendre cher.


Un exemple de fiche de personnage, celle du "personnel de maison" (Matteo et Razpunzel 😁 ), des Acolytes de la faction des Patriciens

Chaque personnage se définit par sa catégorie (Acolyte, Héros ou Leader) et son coût en ducats (ici 11). Une partie standard permet en général de sélectionner une bande coûtant 100 ducats (même s'il est possible de jouer avec moins). Les personnages les plus chers sont évidemment les Leaders (entre 20 et 30 ducats). Les personnage de base, les Acolytes, coûtent plus ou moins 10 ducats. Une bande est donc généralement composé de moins de 10 figurines (disons entre 5 et 10 grosso modo). On a ensuite neuf caractéristiques.
- Points d'Actions, Points de Vie, Volonté et Commandement : ce sont des points que l'on dépense / perd tout au long de la partie.
- Mouvement, Dextérité, Attaque, protection et Psyché : ces valeurs indiquent le nombre de dés utilisés pour tenter une action (sauf un déplacement classique).
Détaillons tout cela :
- Points d'Action : ils permettent de faire agir la figurine comme on l'a vu plus haut. La plupart des actions coûtent un point (sauter, effectuer une attaque...) mais certaines autres en nécessitent deux (une plongée... oui, sous l'eau, dans les canaux !). Un personnage ne peut jamais dépenser plus de trois points par tour.
- Points de vie : bon, là, pas de souci, cela représente la santé du personnage. Plus de points ? Il est mort, retiré du jeu !
- Volonté : les points utilisés pour lancer des sorts et réussir certaines actions spéciales. Ils servent aussi à ajouter un dé ou deux (contre un point ou deux) lors de la résolution d'une action.
- Commandement : les points utilisés pour donner des ordres. Une figurine peut dépenser un point pour donner un point d'action supplémentaire à une figurine amie en ligne de vue. N'oubliez pas la limite de trois points d'action par figurine et par tour. Ces points de commandement peuvent aussi servir à effectuer une action dite hors-séquence, c'est-à-dire après qu'une figurine adverse ou amie a agi (une sorte de réaction, une ORA dirait-on à Infinity). Cette action ne coûte pas de point d'action. (donc on peut aller au-delà de la limite des trois points par tour et par figurine, vous suivez ?). Troisième possibilité, ces points permettent l'utilisation, une fois par tour, de compétences spéciales de commandement indiquées par la fiche du personnage (s'il en a une). Enfin, contre un point de commandement, vous pouvez, au début de votre tour échanger une carte Exploit. J'y reviens dessous.
- Mouvement : la valeur de déplacement du personnage (attention, sur les profils, c'est exprimé en pouce).
- Dextérité : utilisée pour voir si une fig réussit son esquive. Utile aussi pour tenter des mouvements spéciaux.
- Attaque : la carac de combat. Utilisée pour tenter une attaque.
- Protection : ce chiffre représente la capacité du personnage à réduire les dégâts d'une attaque.
- Psyché : la carac utilisée pour lancer des sorts. Chaque sort ne peut être lancé qu'une seule fois par tour. Il a un seuil de difficulté et coûte des points de Volonté (pas de Psyché, attention !). Il existe cinq domaines de magie : Dévotion, Rites de Sang, Destin, Runes de la Souveraineté et Entropie. Un mage adverse peut tenter de dissiper un sort lancé grâce à un jet de Volonté en opposition. Imaginons donc un sort de difficulté 6 coûtant un point de Volonté lancé par un Mage ayant 5 de Psyché. Il se défausse d'un point de Volonté puis lance ses cinq dés. S'il obtient au moins une réussite (6+), le sort est lancé.

Le Docteur de la Peste, un des très bons magiciens du jeu !
Là aussi, on est sur du terrain connu et solide. Pas de grosse surprise. Le système a l'air classique et, à priori, avec un peu d'expérience, on prend vite le réflexe de "je fais ça, donc c'est telle carac, j'ai tant de dés avec un seuil de 7 à franchir. Hop, jet de dés !". Pas besoin de réfléchir trois heures.De même pour les réussites / échec, hormis être attentif au dé de Destin, voir si on a réussi ("j'ai un 7 ou pas ?") va assez vite.
On continue la lecture de la fiche ?
Chaque personnage possède au moins une arme (ne serait-ce que ses poings / sa mâchoire). Chaque arme a une portée (elle tire ou pas...), une précision (permet de toucher plus facilement), une pénétration (réduit la protection adverse) et parfois une capacité (un effet à appliquer comme assommant qui met l'adversaire en état "sonné", ses caracs sont réduites d'un point). On trouve aussi d'éventuelles capacités spéciales (commander) et enfin, en bas à gauche, des compétences spéciales (genre la magie... au hasard...). Ici, nos serviteurs snt "Garde du corps" et "Compagnon". Garde du corps permet à la figurine de tenter s'interposer entre son Leader et un ennemi (en gros). Compagnon permet à la figurine d'utiliser la Psyché de son Leader.

Passons aux spécificité du système ! Oui, il y en a quand même un peu !
- Les personnages : ils se répartissent en trois catégories : Leader, Héros et Acolyte. Votre bande ne peut avoir qu'un seul Leader. Le reste de la troupe ne peut pas compter plus de Héros que d'Acolyte. En gros, pour sélectionner X Héros, il faut au préalable avoir choisi X Acolytes. Rien en vous empeĉhe évidemment d'avoir plus d'Acolytes que de Héros. Enfin, certains profils sont "unique". Bon, là, ça coule de source, un seul personnage de ce type par liste.
- Le terrain : sans surprise et pour notre bonheur, le terrain est TRES important dans le jeu. Déjà, faut pas se mentir, pour l'immersion. Visuellement, le jeu a une identité forte. Ensuite, votre table doit avoir au moins un canal de 4 pouces de large sur toute la longueur d la table de 90 cm sur 90 cm. Sur ce canal, il faut au moins un gondole que peuvent utiliser les figurines (Action : ramer. Et là, je kiffe comme disent les jeunes). Il faudra aussi des cordes, des escaliers, des terrasses, des ponts... etc. Bref, c'est Venise  et vos personnages vont joyeusement gambader et sauter dans tous les sens !
Les Exploits : dans bon nombre de parties de Carnevale, les joueurs ont des objectifs à remplir pour marquer des points de victoire et remporter la partie. En plus de ces objectifs principaux, les joueurs peuvent réaliser des Exploits qui sont des objectifs secondaires et permettent de rafler des points de victoire supplémentaires. Pour bien comprendre de quoi il en retourne, prenons trois exemples : "Ambitieux" vous oblige à tuer le leader ou un Héros adverse avec l'un de vos Acolyte. Avec "Tombe aquatique" vous devez tuer un adversaire en le noyant dans une canal (oui, on peut se battre dans la flotte, j'adore !). Un dernier ? "Tenez-les au frais !", vous devez pousser / balancer / repousser deux adversaires dans un canal au cours de la partie. Plouf !

Ooooo, soooole mioooo !! Le gondolier, un personnage vénitien amblématique
Et pour -presque- finir, petite cerise sur le gâteau, il y a un système de campagne avec points d'expérience et tout le toutim. Youpi ! Petit bilan final. Malgré une certaine densité d'informations sur les fiches de personnages qui peut sembler rebutante, les règles sont relativement classiques et semblent assez fluides à la lecture. Ne pas oublier aussi que l'on ne prend que quelques figurines en main à chaque partie. Quelques petites particularités (le dé de Destin, les Exploits...) viennent pimenter l'ensemble juste comme il faut. Je suppose que même un joueur occasionnel devrait s'en sortir sans trop de problème. Par contre, il faudra un peu d'expérience pour bien maîtriser l'ensemble des nombreux profils (j'y reviendrais dans un prochain article) et s'adapter aux synergies entre Leaders (qui sont souvent des magiciens et / ou possèdent des capacités de commandement) et leurs Acolytes. Le jeu possède donc une courbe d'apprentissage qui devrait nécessiter quelques parties.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !