On ouvre en musique, Corrosion Of Confirmity, King of the rotten en live.
Juste du bonheur...
Allez, c'est parti pour une petite chronique...
Aujourd’hui, présentation d’une nouvelle règle, Open Combat.
Encore une nouvelle règle, me direz-vous… et bien oui ! Pourquoi
enchaîneriez-vous ? Il faut savoir qu’à la maison, j’ai la
relève qui piaffe d’impatience assez régulièrement pour jouer
aux figurines ou pour que je peigne de nouveaux pitoux, immédiatement
kidnappés pour finir non plus sur MES étagères mais sur celles de
mes filles. Donc, je cherchais une règle simple ET qui me permette
une grande lattitude pour utiliser le maximum de figurines et de
décors med-fan. Je joue bien à Frostgrave mais faut reconnaître
que l’univers (que j’aime beaucoup) est restreint niveau
histoire. Difficile de sortir de la cité gelée et du duel de
magiciens… En surfant sur les sites/forums/blogs de nos amis
Grands-Britons, je suis tombé sur cette règle sortie l’an dernier
chez Second Thunder. Et ma curiosité fut titillée...
Open
Combat, rules for fighting miniature battles, est, comme son nom
l’indique, une règle générique prévue pour de l’escarmouche,
plutôt avec des figs de 28mm, dans des univers « pré-poudre
noire ». Comprendre, en gros, de Croc-Magnon à la fin du Moyen
Age pour de l’histo et pour à peu près n’importe quel univers
med-fan. Elle est l’œuvre de Carl Brown, secondé par inénarrable Gavin Thorpe (non, ne fuyez pas !) qui aura laissé un impérissable
souvenir aux joueurs de 40K et Battle lors de son looooooong passage
chez GW. Et je ne parle pas que de sa légendaire coupe de cheveux !
Les
parties sont prévues pour être jouées sur une surface de 24 pouces
sur 24 (60 cm sur 60 cm), avec deux bandes de 3 à 12 figurines et
n’utilise que 3 dés à six faces. Un affrontement durera en
moyenne entre une demi-heure et une heure.
Un exemple d'opposition tirée d'une photo du bouquin, Romains contre Germains |
Le
livre possède une couverture cartonnée épaisse et rigide, compte
100 pages toutes en couleurs et papier glacé de très bonne qualité.
A l’intérieur, on trouve une belle présentation, avec beaucoup de
photos en couleurs de figs en action et des décors, ainsi que
quelques schémas et autres tableaux explicatifs et récapitulatif.
Bref, du bon boulot. L'ouvrage se découpe en environ 35 pages de règles dont quelques règles
optionnelles, une quinzaine de pages de scénario, une autre
quinzaine de pages pour gérer une campagne et, enfin, les appendices
sur une vingtaine de pages (exemples de bandes, FAQ, feuilles de
références et de bande...).
Voyons
un peu tout cela en détail.
Les
règles.
Soyons
clairs d’entrée, rien d’ultra innovant dans les règles. On est
sur des bases connues.
Une
figurine possède 5 caractéristiques :
-
Speed : représente aussi bien l’agilité, la dextérité
que le déplacement.
-
Attack : la valeur de la figurine quand elle attaque (tir
ou corps-à-corps).
-
Defence : la valeur de la figurine quand elle se défend
(tir ou corps-à-corps).
-
Fortitude : force, résistance, santé sont représentées
par cette caractéristique.
-
Mind : la caractéristique qui reflète les aptitudes
mentales, la discipline, la volonté.
En
général, ces valeurs varient de 1 à 5, certains chefs et autres
héros pouvant atteindre des 7 ou des 8.
Le
tour est alterné. Le joueur A fait agir ses figurines, quand il a
fini ou loupe une action (c’est assez rare, faut faire « 1 »
sur un dé en sachant qu’on peut en jeter de un à trois), il passe
la main au copain d’en face, etc. Chaque figurine dispose de deux
actions où elle peut bouger, attaquer, interagir avec son
environnement (pratique pour ouvrir des portes, pousser un obstacle
sur le chemin de l’adversaire, manger un morceau…), se reposer (récupérer un point de Fortitude en général)
et se relever. Certaines actions coûtent deux points.
Les
déplacements sont classiques. En gros, une figurine bouge de sa
valeur de Speed (vitesse) en pouces en tenant éventuellement compte
des obstacles et du terrain. Elle peut être amenée à se retrouver
au corps-à-corps contre un ennemi. Une figurine peut tenter de se
dégager d’un combat mais son adversaire a droit à une attaque
gratuite.
Tir
et combat suivent, grosso modo, la même procédure. On compare la
valeur d’attaque (Attack) de l’attaquant et la valeur de
défense (Defence) de l’attaqué. On applique d’éventuelles
modifications comme le couvert pour le tir, une position surélevée
pour un corps-à-corps etc.
Et
là, trois cas de figure (un peu « à la Blood Bowl ») :
- La
valeur est égale ou inférieure à la défense, l’attaquant jette
un dé.
- La
valeur est supérieure ou fait le double de la défense, l’attaquant
jette deux dés.
- La
valeur est strictement supérieure au double de la défense,
l’attaquant jette trois dés.
L’attaquant
conserve le dé qu’il souhaite et applique les effets.
-
1 : gros ratage… changement de main !
-
2 : raté.
-
3 et 4 : recul ! Le défenseur recule d’un pas.
- 5 :
petite touche, le défenseur perd 1 point de Fortitude.
-
6 : grosse touche, le défenseur perd 1 point de Fortitude
et recule d’un pas.
A
noter qu’au corps-à-corps, si on sélectionne un 5 ou un 6 comme
résultat, on peut rajouter une touche si un deuxième (ou un
troisième) dé a réussi une touche. Ainsi, sur une attaque, une
figurine peut infliger jusqu’à trois blessures (et donc une mort
instantanée à un adversaire ne possédant que trois points de
Fortitude). Une figurine qui n’a plus de point de Fortitude
est retirée du jeu.
Le
système est simple et rapide. On comprend aussi l’intérêt pour
une figurine d’avoir au moins une bonne compétence pour espérer lancer
deux dés (voire trois) assez régulièrement. Ainsi, pour un personnage orienté tireur
(au hasard, un archer...), les plus fortes valeurs seront la vitesse
(Speed) et l’Attaque (Attack).
Les joueurs vont devoir aussi faire attention à la manière dont ils
font agir leurs soldats et hiérarchiser leurs actions. Lancer un
seul dé revient à risquer de perdre la main. Certes, le rapport est
de 1 pour 6 (sans compter les relances, voir plus bas)… mais bon,
on a tous connu des parties se jouant presque sur ce genre de jets de
dés...
Les
bandes.
Ah!
Le moment que tout le monde attend ! Créer sa bande!
Là
encore, rien d’exceptionnel mais un système pas mal pensé, assez
simple. Le joueur dispose de Points de Renommée (Renown), en général
150. Ces points vont lui permettre de créer les profils de chaque
membre de sa bande.
Prenons
un exemple concert.
Ajax
décide de créer une bande de Barbares venus du Nord (Qui a dit
« surprenant... » ?). Il commence par choisir un chef, le
Leader.
Tant
qu’il est sur le champ de bataille, le Leader donne accès à trois
relances à sa bande (genre, quand tu fais un « 1 » au
pire moment… spéciale cace-dédi à GiLel). Ensuite, on crée son
profil. Sa vitesse sera de 4 (soit 10 cm), comme c’est quand même
le patron, il doit taper fort, va pour un 8 en attaque (oui, il cogne
vraiment fort). Il n’est pas manchot en défense, hop 6. C’est un
grand costaud et résistant, 7 en Fortitude. Par contre, on ne
peut pas dire que ce soit une lumière mais c'est quand même lui qui commande… 3 en Mind. On a donc
un total de 4+8+6+7+3 = 28. Maintenant, équipons-le, car pour
l’instant, il est en slip (certes, de fourrure le slip, mais en
slip quand même) ! Il faut lui acheter des armes. Va pour une épée
à deux mains (un point). On atteint un total de 30. On
peut ensuite lui donner des aptitudes ou compétences spéciales. Là
aussi, pour un point. Un petit Furious assault colle bien au
personnage tout comme Intimitade. Au corps-à-corps, le personnage double sa valeur
d’attaque (qui du coup passe à 12 ! Beeeuuuaaaaaarhh !) mais une
cible survivante peut effectuer une attaque gratuite à son encontre
(si elle n’a pas été repoussée ou tuée… cas rare vu qu’il
devrait souvent lancer trois dés). De plus, grâce à Intimitade, les ennemis trop proche auront la pétoche (perte de points de Mind).
Le
personnage est créé, il a coûté 31 points.
Deux exemples de personnages fantastiques, un guerrier (bien bourrin) et un prêtre... |
On
recommence jusqu’à épuisement des 150 points (ou 100, ou 200…)
et constitution de la bande.
A
noter que tous les équipement coûtent un point. Certaines armes
offrent des avantages (les lances permettent d’attaquer une
figurine jusqu’à 1 pas par exemple). Il n’y a pas d’armure.
Bon, ce point m’a surpris… seuls les boucliers offrent un
surcroît de protection. Cela dit, les joueurs n’auront pas de mal
à inclure ce genre d’équipements comme suit :
-
armure légère : 1 point, +1 en défense.
-
armure lourde : 1 point, +2 en défense, une par bande.
Pour
finir ce chapitre création, parlons du point de rupture (Break Point ). Pour faire
simple, c’est le moral de la bande. On ajoute l’ensemble des
valeurs de Fortitude et de Mind des membres de l’équipe
et on divise par deux. Le total correspond au Break Point. Si
un des joueurs perd le nombre de points de Fortitude et de
Mind correspondant au cours
de la partie (quand les soldats sont blessés), sa bande a perdu.
Une extension est prévue pour gérer la cavalerie et les gros monstres. Mais, en gros, le bouquin de base donne quelques conseils pour les traiter en terme de jeu. Je conseille toutefois de faire payer les montures (2 points).
Pareil
pour la magie qui fera l’objet d’un futur bouquin. Là aussi,
elle peut être traiter assez simplement par des joueurs avec un peu
d’expérience. Par exemple, le magicien peut effectuer une attaque
à distance comme un tir mais la valeur prise en compte n’est pas
son attaque mais son Mind. Il peut aussi lancer des sorts issu
des aptitudes et compétences. Par exemple, sur un résultat de 4+,
le sort est lancé.
Une bande de ruffians menée par un magicien de bataille. |
Les
scénario (scénarii?).
Ils
sont au nombre de 5. Ils sont tous très détaillés, plans à
l’appui et règles spéciales incluses si nécessaire.
Rapidement :
-
Open Combat : de la bonne vieille poutre des familles. Trois
modes de déploiement. Il faut éliminer la bande adverse (en
atteignant le Break Point, voir plus haut).
-
Retrive the prize : un objet (trésor) est éparpillé en
morceaux sur la table. Les joueurs doivent récupérer les morceaux
et sortir de la table. L’équipe ayant le plus de morceaux a gagné.
A lui seul, ce scénario prend cinq pages d’explications avec des
variantes.
-
Capture : les deux bandes doivent attraper des objectifs
mouvants (bétail, squiggs, jeunes éphèbes, princesses affolées ou
écureuils psychopathes…).
- The
arrest : une bande doit essayer d’arrêter le Leader adverse
qui débute au centre de la table. Ce dernier évidemment tente de
fuir…
-
Escort duty : une bande tente de sortir de la table en
transportant un « bien précieux » (relique, objet magique,
trésor…).
Le
système de campagne.
Couvrant
une quinzaine de pages, il conseille de fixer un objectif commun à
atteindre par les différentes bandes (par exemple atteindre une
valeur de 300 points en recrutant d’autres membres). Cela permet
de prendre en compte la réputation de la bande. Au
cours de la campagne (quel que soit l’objectif final), chaque
membre de la bande peut gagner de l’expérience, être gravement
blessé ou tué, le Leader peut mourir et être remplacé, les
joueurs ont la possibilité d’engager des mercenaires (deux pages
de profils sont fournies), etc.
D’autres
conseils sont fournis pour gérer la campagne : fil narratif,
séquences pré- et d’après bataille...
Open Combat permet aussi de jouer des bandes historiques, comme des Vikings, y compris durant une campagne. |
Les autres appendices.
On
trouve d’abord trois pages entières de profils historiques et/ou
fantastiques : fantassins, barbares, nains, orcs… avec des
suggestions pour le gameplay de certains.
Trois
autres pages proposent des bandes « clés en main » :
patrouille de soldats, tribu barbare, cultistes, un sorcier et ses
zombies, une horde de monstres, une bande de héros et un groupe de
guerriers.
La
suite du bouquin est consacrée à des règles optionnelles, à un
FAQ, et enfin, last but not least, les si pratiques feuilles
de références : compilation des règles, gestion de campagne,
feuille de bande, fiche de personnage, fiche de mercenaires.
Conclusion.
Et
voilà pour ce survol de présentation. Je ne suis pas
systématiquement entré dans les détails. Alors, au final, que
penser d’Open Combat ? Ceux qui cherchent une règle avec
une mécanique originale ou avec un background en béton armé
peuvent passer leur chemin. Il faut être honnête, la règle ne
révolutionnera pas notre petit milieu. On est sur de la valeur sûre,
du classique bien huilé qui tourne presque tout seul. Il faut voir
cet Open Combat comme une grosse boîte à outil (un peu comme Dragon Rampant pour de la grosse escarmouche med-fan),
simple à comprendre et à utiliser pour un joueur un peu expérimenté
(et maîtrisant pas trop mal l’anglais). Elle paraît aussi simple
à jouer. Personnellement, je pense avoir trouvé (à peu près) ce
que je cherchais. La règle doit permettre de pousser du pitoux avec mes enfants
en l’adaptant à un monde med-fan assez générique (les Elfes sont en collant, les Nains rancuniers, etc...) pour y faire
entrer à peu près toutes les références (figurines et décors) que je
possède. Elle me permet aussi de développer une campagne façon "JdR" avec des persos qui vont évoluer et des scénarios faits maison...
Si j'ai l'occase, je tenterai de faire un petit rapport de bataille pour détailler un peu tout ça !
C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !
J'ai acheté cette règle il y a un moment, je la trouve simple et efficace. Il faudra se faire une partie un de ces quatre.
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