lundi 15 avril 2019

Dans la cité des Doges, épisode 3 : Et comment on joue ?

Salut à toi, compañero figuriniste !

Bien que l'on reprenne une nouvelle fois le chemin de la lagune vénitienne, on va quand même écouter un truc qui n'a rien à voir, juste parce que c'est du très bon hardcore, Shai Hulud (les "vrais" reconnaîtront la référence de suite...) avec Reach beyond the sun.


Je le précise d'emblée, cet article n'a pas pour objectif de présenter les règles jusque dans le moindre détail. C'est un survol, histoire de se faire une idée, de piger la mécanique globale de la machine... afin d'orienter les éventuels joueurs. Certains passeront leur chemin en se disant "bof bof" et d'autres auront la curiosité d'aller récupérer les règles pour en savoir un peu plus.
Carnevale apparaît plutôt comme un jeu narratif. La partie raconte une histoire où chacun des joueurs a des objectifs à remplir et où les coups d'éclat sont encouragés.

"Le prince des voleurs", un des nombreux artworks officiels de Mateusz Bielsky https://nocte.artstation.com/
Les règles tiennent en une quarantaine de pages. Le jeu utilise des dés à 10 face (D10). Une partie se divise en tours. En début de partie, après le déploiement, on détermine l'initiative. Chaque joueur lance autant de dés qu'il possède de points de Commandement (les points ne sont pas défaussés pour l'occasion). Celui qui obtient le plus de résultats de 7 ou supérieur prend l'initiative. Il active alors une de ses figurines. puis l'adversaire fait de même etc, etc, jusqu'à ce que toutes les figurines sont utilisées (ou que les joueurs ne souhaitent plus en activer). On est sur une forme d'activation alternée classique. Chaque figurine ne peut être activée qu'une seule fois par tour. Une le tour achevé, on recommence avec la prise d'initiative ! Pour réussir une action lorsqu'il est activé, un personnage va lancer un nombre X de D10. X correspond à un des attributs de la figurine. On ne lance jamais plus de dix dés à la fois (et c'est déjà beaucoup !) et on lance toujours au moins un dé. Pour réussir le jet, il faut obtenir au moins un résultat supérieur ou égal au seuil de réussite de 7. Ce seuil peut être modifié par les événements, l'action tentée, l'environnement mais partez du principe que le seuil standard, c'est 7 ! parmi le ou les dés lancés, l'un deux est le dé de Destin (prenez-en un de couleur différente). Chaque succès est appelé un "As". Si un 10 est obtenu avec le dé de Destin, vous avez réussi un "coup de Maître" qui donne un avantage immédiat durant la partie. Un 1 sur le dé de destin est appelé "Maladresse" (et annule d'éventuelles réussites), et là, tu pleures... A noter que certains jets se font en opposition. Les deux joueurs lancent les dés en même temps et celui ayant le plus de succès l'emporte comme dans un combat par exemple.

Voilà pour la base. Rien que du classique. C'est simple et rapide. Rajoutez-y les Points d'Action et vous avez la base du système. En effet, à chaque tour, le joueur active ses figurines et ces dernières possèdent des Points d'Action. Prenons un exemple simple. Ce bon vieux Matteo, porteur d'une message de son maître, s'enfuit par les toits, poursuivi par ses ennemis. Il souhaite sauter de puis un toit vers une terrasse située en face de lui en ligne de vue de l'autre côté de la ruelle et située à 2 pas (5 cm). C'est un jet de Dextérité. Matteo doit obtenir deux succès ou As (un succès ou As permet de franchir 1 pas). Il possède 4 dés de Dextérité (DEX sur la fiche de personnage, voir plus bas). On lance donc quatre dés : un rouge (dé de Destin) et trois bleus (normaux).




- cas 1 : Matteo obtient un 5 avec son dé de Destin, et un 2, un 7 et un 8 avec les dés normaux. Il réussit donc son saut (deux As -> le 7 et le 8) et atterrit sans dommage de l'autre côté de la ruelle. Son déplacement est de deux pas plus deux autres pas de bonus pour deux As obtenus soit un total de 4 pas (10 cm).
- cas 2 : Matteo obtient un 10 avec son dé de Destin et un 2, un 7 et un 8 avec les dés normaux. Il réussit donc son saut avec trois As(7,8 et 10) Mais, le dé de Destin étant un 10, c'est un Coup de Maître. Matteo atterrit sur la terrasse et se déplace immédiatement de 4 pas (au lieu de deux) et d'un pas supplémentaire par As obtenu, soit un total de 7 pas (17,5 cm).
- cas 3 : Matteo obtient en 1 avec son dé de Destin et un 2, un 7 et un 10 avec les dés normaux. C'est une Maladresse avec le dé de Destin. Aïe ! Le déplacement est d'un pas (2,5 cm). Matteo se vautre lamentablement en contrebas. On calcule alors les dommages de la chute. Les pavés vont prendre cher.


Un exemple de fiche de personnage, celle du "personnel de maison" (Matteo et Razpunzel 😁 ), des Acolytes de la faction des Patriciens

Chaque personnage se définit par sa catégorie (Acolyte, Héros ou Leader) et son coût en ducats (ici 11). Une partie standard permet en général de sélectionner une bande coûtant 100 ducats (même s'il est possible de jouer avec moins). Les personnages les plus chers sont évidemment les Leaders (entre 20 et 30 ducats). Les personnage de base, les Acolytes, coûtent plus ou moins 10 ducats. Une bande est donc généralement composé de moins de 10 figurines (disons entre 5 et 10 grosso modo). On a ensuite neuf caractéristiques.
- Points d'Actions, Points de Vie, Volonté et Commandement : ce sont des points que l'on dépense / perd tout au long de la partie.
- Mouvement, Dextérité, Attaque, protection et Psyché : ces valeurs indiquent le nombre de dés utilisés pour tenter une action (sauf un déplacement classique).
Détaillons tout cela :
- Points d'Action : ils permettent de faire agir la figurine comme on l'a vu plus haut. La plupart des actions coûtent un point (sauter, effectuer une attaque...) mais certaines autres en nécessitent deux (une plongée... oui, sous l'eau, dans les canaux !). Un personnage ne peut jamais dépenser plus de trois points par tour.
- Points de vie : bon, là, pas de souci, cela représente la santé du personnage. Plus de points ? Il est mort, retiré du jeu !
- Volonté : les points utilisés pour lancer des sorts et réussir certaines actions spéciales. Ils servent aussi à ajouter un dé ou deux (contre un point ou deux) lors de la résolution d'une action.
- Commandement : les points utilisés pour donner des ordres. Une figurine peut dépenser un point pour donner un point d'action supplémentaire à une figurine amie en ligne de vue. N'oubliez pas la limite de trois points d'action par figurine et par tour. Ces points de commandement peuvent aussi servir à effectuer une action dite hors-séquence, c'est-à-dire après qu'une figurine adverse ou amie a agi (une sorte de réaction, une ORA dirait-on à Infinity). Cette action ne coûte pas de point d'action. (donc on peut aller au-delà de la limite des trois points par tour et par figurine, vous suivez ?). Troisième possibilité, ces points permettent l'utilisation, une fois par tour, de compétences spéciales de commandement indiquées par la fiche du personnage (s'il en a une). Enfin, contre un point de commandement, vous pouvez, au début de votre tour échanger une carte Exploit. J'y reviens dessous.
- Mouvement : la valeur de déplacement du personnage (attention, sur les profils, c'est exprimé en pouce).
- Dextérité : utilisée pour voir si une fig réussit son esquive. Utile aussi pour tenter des mouvements spéciaux.
- Attaque : la carac de combat. Utilisée pour tenter une attaque.
- Protection : ce chiffre représente la capacité du personnage à réduire les dégâts d'une attaque.
- Psyché : la carac utilisée pour lancer des sorts. Chaque sort ne peut être lancé qu'une seule fois par tour. Il a un seuil de difficulté et coûte des points de Volonté (pas de Psyché, attention !). Il existe cinq domaines de magie : Dévotion, Rites de Sang, Destin, Runes de la Souveraineté et Entropie. Un mage adverse peut tenter de dissiper un sort lancé grâce à un jet de Volonté en opposition. Imaginons donc un sort de difficulté 6 coûtant un point de Volonté lancé par un Mage ayant 5 de Psyché. Il se défausse d'un point de Volonté puis lance ses cinq dés. S'il obtient au moins une réussite (6+), le sort est lancé.

Le Docteur de la Peste, un des très bons magiciens du jeu !
Là aussi, on est sur du terrain connu et solide. Pas de grosse surprise. LE système a l'air classique et, à priori, avec un peu d'expérience, on prend vite le réflexe de "je fais ça, donc c'est telle carac, j'ai tant de dés avec un seuil de 7 à franchir. Hop, jet de dés !". Pas besoin de réfléchir trois heures.De même pour les réussites / échec, hormis être attentif au dé de Destin, voir si on a réussi ("j'ai un 7 ou pas ?") va assez vite.
On continue la lecture de la fiche ?
Chaque personnage possède au moins une arme (ne serait-ce que ses poings / sa mâchoire). Chaque arme a une portée (elle tire ou pas...), une précision (permet de toucher plus facilement), une pénétration (réduit la protection adverse) et parfois une capacité (un effet à appliquer comme assommant qui met l'adversaire en état "sonné", ses caracs sont réduites d'un point). On trouve aussi d'éventuelles capacités spéciales (commander) et enfin, en bas à gauche, des compétences spéciales (genre la magie... au hasard...). Ici, nos serviteurs snt "Garde du corps" et "Compagnon". Garde du corps permet à la figurine de tenter s'interposer entre son Leader et un ennemi (en gros). Compagnon permet à la figurine d'utiliser la Psyché de son Leader.

Passons aux spécificité du système ! Oui, il y en a quand même un peu !
- Les personnages : ils se répartissent en trois catégories : Leader, Héros et Acolyte. Votre bande ne peut avoir qu'un seul Leader. Le reste de la troupe ne peut pas compter plus de Héros que d'Acolyte. En gros, pour sélectionner X Héros, il faut au préalable avoir choisi X Acolytes. Rien en vous empeĉhe évidemment d'avoir plus d'Acolytes que de Héros. Enfin, certains profils sont "unique". Bon, là, ça coule de source, un seul personnage de ce type par liste.
- Le terrain : sans surprise et pour notre bonheur, le terrain est TRES important dans le jeu. Déjà, faut pas se mentir, pour l'immersion. Visuellement, le jeu a une identité forte. Ensuite, votre table doit avoir au moins un canal de 4 pouces de large sur toute la longueur d la table de 90 cm sur 90 cm. Sur ce canal, il faut au moins un gondole que peuvent utiliser les figurines (Action : ramer. Et là, je kiffe comme disent les jeunes). Il faudra aussi des cordes, des escaliers, des terrasses, des ponts... etc. Bref, c'est Venise  et vos personnages vont joyeusement gambader et sauter dans tous les sens !
Les Exploits : dans bon nombre de parties de Carnevale, les joueurs ont des objectifs à remplir pour marquer des points de victoire et remporter la partie. En plus de ces objectifs principaux, les joueurs peuvent réaliser des Exploits qui sont des objectifs secondaires et permettent de rafler des points de victoire supplémentaires. Pour bien comprendre de quoi il en retourne, prenons trois exemples : "Ambitieux" vous oblige à tuer le leader ou un Héros adverse avec l'un de vos Acolyte. Avec "Tombe aquatique" vous devez tuer un adversaire en le noyant dans une canal (oui, on peut se battre dans la flotte, j'adore !). Un dernier ? "Tenez-les au frais !", vous devez pousser / balancer / repousser deux adversaires dans un canal au cours de la partie. Plouf !

Ooooo, soooole mioooo !! Le gondolier, un personnage vénitien amblématique
Et pour -presque- finir, petite cerise sur le gâteau, il y a un système de campagne avec points d'expérience et tout le toutim. Youpi ! Petit bilan final. Malgré une certaine densité d'informations sur les fiches de personnages qui peut sembler rebutante, les règles sont relativement classiques et semblent assez fluides à la lecture. Ne pas oublier aussi que l'on ne prend que quelques figurines en main à chaque partie. Quelques petites particularités (le dé de Destin, les Exploits...) viennent pimenter l'ensemble juste comme il faut. Je suppose que même un joueur occasionnel devrait s'en sortir sans trop de problème. Par contre, il faudra un peu d'expérience pour bien maîtriser l'ensemble des nombreux profils (j'y reviendrais dans un prochain article) et s'adapter aux synergies entre Leaders (qui sont souvent des magiciens et / ou possèdent des capacités de commandement) et leurs Acolytes. Le jeu possède donc une courbe d'apprentissage qui devrait nécessiter quelques parties.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

7 commentaires:

  1. Hé bé, tu as l'air vraiment à fond sur ce jeu^^
    A chaque nouvelle article sur ton blog, j'espère des niouzes sur SAGA Age de la magie !
    Je prends mon mal en patience et j'attends dans l'ombre... parce que Venise, j'ai adoré en vrai, moins en jeu de fig^^( pas assez de bolters, ni de barbares ou de monstres poilus).
    la biz ;p

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    1. Pour SAGA, âge de la magie, veuillez repasser après le 22 avril !
      Oui, je suis à fond sur Carnevale actuellement. Mais je n'oublie ni SAGA, ni Infinity. C'est juste que pour Infinity, je n'ai pas grand-chose à peindre (j'ai tout ce qu'il me faut et même largement pour jouer, juste deux trois Calédoniens en attente). Pareil pour SAGA. Quand Age de la Magie sera là, y'aura test et éventuellement un peu de peinture pour compléter Elfes ou Barbares ! En attendant, j'avance sur Carnevale ;-) J'ai presque une demi-douzaine de bâtiments à monter, la table à fabriquer (faut que j'aille piller un magasin de bricolage), les figs à peindre, ça se fait pas tout seul, mon bon monsieur ;-) !

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  2. Les spécificités du jeu parlent fort là !
    Ça m'a l'air bien pensé. M'en vais regarder ça de plus près...

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    1. Faites, mon cher ;-)
      Et si tu penses à des modifs ou des rajouts à l'article, n'hésite pas .

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  3. J'avais tous mes projets 2019 , t'es pénible hein !?

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    1. T'inquiètes, je te prêterais de quoi jouer pour tester avant que tu ne fasses de l'achat compulsif ;-)

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  4. Bonjour, Je me permets de poster ce commentaire car je ne sais comment vous joindre autrement. Sur les conseils de Morikun, nous souhaiterions vous inviter à notre festival mutlijeux à Cahors les 17 18 et 19 mai 2019. Vous pouvez me contacter par mail s.dubois584@laposte.net afin que je puisse vous en dire plus. Cordialement Solene

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