vendredi 26 avril 2019

Magie ! Magie !

Salut à toi, compañero figuriniste !

Vu qu'aujourd'hui, on envoie du lourd, on commence avec un petit Firespawn et Serpent of the ocean. Le groupe est la réunion de membres de plusieurs groupes de death, tous suédois (Entombed par exemple). Et donc, Firespawn  fait dans le bal musette... naaaan, j'déconne, c'est du gros le death-métal qui tâche évidemment !



Le SAGA nouveau est arrivé, joie et bonheur !



On l'attendait, il est là, L'âge de la magie, le supplément médiéval-fantastique du système du Studio Tomahawk.
Que peut-on en dire rapidement ?
Il y a six factions comme prévu.
Tu peux jouer...
- les Grands Royaumes : en gros, des Humains, Elfes ou Nains ou tout autre peuple ayant réussi à développer un état centralisé et à peu prés "civilisé". Rien ne vous empêche de jouer des Orques Romains.

Les anciens Bretoniens de GW et autres féodaux issus de gammes historiques forment une bonne base pour les Grands Royaumes.
- les Forces de la nature : toute peuplade entretenant un lien étroit avec la Nature. On pense aux Elfes Sylvains mais pourquoi pas aussi des Gobelins des forêts ou une tribu de Trolls. A noter que cette faction peut être négative/méchante/mal intentionnée/chaotique ou maléfique (si vous ne connaissez pas, lise "Déracinée" de Naomi Novik et vous aurez une bonne idée de quoi je cause).
- La Horde : Barbares, Orques et Gobelins, cavaliers des Steppes... Bref, ça crie, ça brûle, ça pille, ça fonce dans le tas et ça vit pour la guerre. Cela dit, des chevaliers en croisade bien obtus niveau ouverture d'esprit et tolérance peuvent aussi coller à cette faction sans problème...
- La légion des morts : on pense évidemment aux vampires, aux nécromants et leurs hordes de squelettes, de goules et autres golems. Mais n'oublions pas les hordes fantomatiques (pas forcément mauvaises, pensez à l'armée des morts qui vient en aide à Aragorn dans le Seigneur des Anneaux).
- L'Outremonde : anges et démons, monstres des plans parallèles, bienvenue chez les machins étranges à plumes, tentacules et autres bizarreries. Et encore une fois, peu importe l'alignement comme on dirait à D&D.
- Les peuples souterrains : ils vivent sous terre et ont développé leurs propres civilisations souvent en lien avec une technologie que les autres ne possèdent pas. Nains (bons ou mauvais), Hommes-Rats, peuples troglodytes voire le royaume des taupes... vont se retrouver dans cette appellation.

Toi aussi, recycle tes figurines. Des Orques Romains pour Fury. Oui, je tiens beauoup à cette idée d'Orques romanisants...

Niveau unités on retrouve nos bon vieux Seigneur, Gardes, Guerriers et Levées. Mais cinq nouvelles entrées font leur apparition. Seigneurs et gardes ont, souvent, accès à de nouvelles options, plus particulièrement celle d'être monté sur une bête volante (dragon, pégase...). Et là, de suite, tu te dis que quand même ça claque.

Parmi les nouvelles unités, nous avons...
- Le sorcier : pour 1 point, chaque armée peut en recruter un. On est là au coeur de ce qui fait la fantasy, la magie. Chaque faction possède deux domaines de magie imposés parmi les six existants. L'énergie est la magie des bourrins (éclair, tempête, souffle...). Violent et offensif, ce domaine a pour but de harceler l'ennemi. La lumière est la magie des prêtres et des paloufs, plutôt axée sur la protection, la guérison et un ou deux sorts qui vont chauffent les poils adverses. On a ensuite la terre, magie de la nature (druide, shaman) qui modifie le terrain et utilise l'environnement. La magie du métal (celles des forgerons nains par exemple) est faite à base d'enchantements d'objets et augmente le potentiel offensif / défensif des unités. La magie du temps est un domaine polyvalent limite fourre-tout avec pas mal d'effets sur vos propres troupes ou les troupes adverses. Enfin, la mort, magie des Vampires et Nécromants, s'utilise avec les classiques drain de vie, cauchemar et autre malédictions.

Une magicienne halfling que l'on imagine facilement dans les Grands Royaumes. Mais elle pourrait tout aussi bien être alignée dans une armée des Forces de la Nature, appuyée par des Hommes-Arbres ou encore - pourquoi pas ? - chez les Peuples souterrains, après tout les Hobbits vivent bien sous terre dans des trous... pas des trous immondes, sales et humides mais des trous avec un certain confort
En début de partie, chaque sorcier choisit trois sorts parmi les deux domaines (donc 12). Il ne peut pas lancer deux fois le même sort par tour. En début de tour, on possède un dé Magie + 1 par sorcier de son armée (mais ce total peut être augmenté). Les sorts se lancent indépendamment des dés SAGA, durant la phase d'activation. Chaque sort à trois niveaux (correspondant aux dés utilisés). Pour le plus puissant (niveau 3), le magos doit effectuer un jet sur un tableau pour voir comment il gère l'afflux de magie. Et certains effets sont violents (mort pure et simple du magicien !).

- Le Lieutenant : il "coûte" 2 gardes ou 4 guerriers ou 6 levées. En gros, un "mini-seigneur" (qui rappellera les Curaidh aux joueurs irlandais) qui dispose d'une règle spéciale selon la faction.

- Les monstres : pour 1 point, votre armée peut enrôler un Monstre. Ils sont de trois types. Le très violent Béhémoth avec son armure de 4, ses 14 dés d'attaque a pour but de foncer droit devant et défoncer les lignes adverse. Zéro finesse !
Le Titan est plus lent mais son armure de 5 et ses 12 dés d'attaque en feront un pilier défensif sur lequel vous pourrez vous appuyer sans pour autant manquer d'impact en offensif. Enfin, le Fléau ne possède qu'une armure de 4 et 10 dés d'attaque mais a l'avantage d'être volant et de disposer d'une attaque de tir gratuite (Souffle) par tour.

Des Guerriers du Chaos (Gardes) accompagné d'un Ogre (Créature)

- Les créatures : contre 1 point, vous pouvez obtenir deux créatures. Une autre supplémentaire peut être obtenue en échangeant 2 gardes ou 4 guerriers ou 6 levées. Les unités de Créatures sont composées de 2 à 6 membres. On trouve les Bipèdes. Solides, ils constituent de bonne unité de choc. Les Quadrupèdes ont armure de 4 (3 contre du tir), 5 dés d'attaque et sont plus rapides. Ce qui en fait une bonne unité de débordement ou de harcèlement. Enfin, les Volants ont une armure de 4 (3 contre tir) et 5 dés d'attaque mais sont surtout intéressants car... ils volent (sans déc'...). Ce qui leur permet de se rendre sur un point du champ de bataille pour contester une objo, combler une brèche dans votre ligne de bataille, prendre l'ennemi à revers (les joueurs Slaanesh aimeront) etc...

Et donc, hier (jeudi soir), c'était parti ! Première poutre en compagnie de l'ami Caillou ( va faire plaisir à tes yeux : http://studiocaillou.blogspot.com/ ). Il alignait des Elfes des bois en Forces de la Nature et en face, je posais mes Vikings avec le plateau de la Horde.


Une compo en 8 points : de gauche à droite, 4 gardes (1 point), le Seigneur et le Sorcier (1 point), un monstre joué en Titan (1 point), 5 créatures quadrupèdes (2,5 points) et 20 guerriers (2,5 points). Cette armée, disons-le d'emblée n'était pas du tout optimisée et au final ne collait pas trop au plateau de combat de la Horde. Les explications plus bas...

Caillou jouait la compo suivant (toutes les unités ne sont pas sur la photo) : un Seigneur monté, un sorcier monté (1 point), un champion avec son arc (0,5 point soit deux gardes), six gardes à pied (1,5 point), quatre gardes à cheval (1 point), deux créatures volante (1 point), un monstre joué en Béhémoth (1 point) et deux groupes de 8 guerriers avec arcs (2 points). Compo efficace et qui lui a permis de bien utiliser son plateau.

Les six gardes au premier plan et les patrons - Seigneur à gauche et magos à droite - au second plan

De nouveau les six gardes mais aux côtés de l'Homme-Arbre ( monstre Béhémoth)

Les deux lignes de bataille face-à-face et tout le matos autour !


Un des premiers chocs de la partie, mes trois créatures quadrupèdes (deux étaient déjà mortes sous les traits acérées et vicieux des archers elfes) chargent le Béhémoth. Même pas peur ! Malgré mes 16 dés d'attaque, l'Homme-Arbre a l'écorce solide (et moi des jets de dés pourris !) et réduit mes loups en tapis d'ornement de cheminée...

Rancuniers et limite en transe Berserk, deux Gardes survivants chargeront de nouveau le monstre. Appuyés par le sorcier (qui les a boostés en attaque avec un sort "Lames acérées" et a réduit le potentiel offensif ennemi avec "Rouille" - oui, mon magos est puissant, il fait rouiller les arbres ><), les deux Gardes jouent au bûcheron avec Groot. Bon, ils clamsent aussi au passage, certes...


Les Elfes, en haut, patientent et attendent la charge barbare en s'évertuant à faire ressembler leurs ennemis à des porcs-épics à coups de rafale de flèches.

Mon Seigneur ayant -enfin !- pu charger massacre le sorcier adverse.


Dernier choc de finauds entre un Béhémoth (invoqué par le magicien elfe avant son trépas) et ma Titan. Elle ne survivra pas à la rencontre... au final, c'est une très nette victoire des Elfes.

Quel premier bilan peut-on tirer de ce supplément après cette partie de test ?

Tout d'abord, parlons de la magie. Soyons clair, elle ne fait pas le café comme on le disait hier soir au terme de la partie. Le système est bien pensé, équilibré. Les sort apporte un vrai plus. La sélection des sortilèges en début de partie est importante. Comme ça, à froid, je vois deux "types" de sorciers.
- Le magos à pied défensif. Il reste en arrière, avance lentement avec une ou deux troupes pour protéger un objectif, une aile ou le centre de la ligne de bataille. Ses sorts sont surtout défensifs.
- le magos monté offensif : sa mobilité (grâce à la règle "Détermination" et son L de déplacement sur canasson / sanglier / dragon / Hodor) lui permet d'aller soutenir facilement les unités proches de l'ennemi avec des sorts offensifs et / ou handicapant pour les adversaires. Voire même, malgré sa fragilité, de coller quelques bons pains dans les dents...

Ensuite, les plateaux... on retrouve sans souci tout le "sel" de SAGA ! Les dés, les choix cornéliens, la recherche de combo... A confirmer aussi à l'usure, l'équilibre entre plateaux. De prime abord, le plateau "Forces de la Nature" apparaît plus puissant. En fait, je dirais plutôt que Caillou a pu plus facilement déclencher ses capacités parce que sa composition d'armée correspondait au plateau utilisé. Il avait, par exemple, plusieurs unités armées d'arc pour utiliser la très pénible capacité "Embuscade" (un tir depuis une zone de terrain non-occupée). De mon côté, je ne me cacherais pas derrière mes jets de dés pourris, ma compo ne correspondait pas à ce que l'on doit jouer en "Horde". La "Horde" DOIT ÊTRE RAPIDE ! Bref, il faut sélectionner des unités qui peuvent aller faire moucher rouge en face rapidement, comprendre du Seigneur et du sorcier montés, des chars, des créatures quadrupèdes voire des Gardes à cheval qui chargent. Le tout appuyé par une ou deux escouades de guerriers avec arcs composites qui vont attendrir la viande avant découpe... limite vous pouvez vous passer de monstre. Cela nécessite aussi un bon placement donc un ou deux tour préparatoires (pour rappel, on charge en ligne droite). Revoyez ma compo au-dessus. J'avais une seule unité avec un déplacement de L (les loups géants). Mon seigneur n'était pas assez rapide tout comme mon sorcier et mes troupes. Je me suis lamentablement traîné pour arriver au close ne pouvant exploiter les capacités les plus intéressantes du plateau.
Donc, oui, il faut bien penser la synergie entre unités sélectionnées et capacités du plateau !

J'ai quelques Elfes qui traînent, on va bien leur trouver une utilité lors de la prochaine partie !

Au final, ce nouveau supplément semble très prometteur. Il existe une multitude de possibilité d'armées. Certes, on peut jouer à peu près n'importe quel plateau avec à peu près n'importe quelles figurines tellement la règle laisse de libertés mais cela peut se faire au détriment de l'efficacité. Le mieux à faire - de mon point de vue - est de bien lire les plateaux, de regarder dans son armoire (ou sur le Web avant d'acheter >< ) pour sélectionner ses figs et tester afin peaufiner une liste cohérente.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

17 commentaires:

  1. Purée le truc est très intéressant ^^

    Est ce qu'il est possible de jouer uniquement avec ce supplément ou est ce qu'il faut acheter le livre de base de SAGA ?

    J'ai des mercenaires humains au Temple et j'ai de drôles d'idées dans la tête ^^

    Et toutes les félicitations du Temple pour tes 200 000 vues ^^

    Serviteur,

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    1. Merci Morikun !
      Age de la Magie est un supplément, il faut donc le livre de base pour avoir l'ensemble du corpus de règles. Mais ce livre de base ne coûte que 10 euros. C'est pas excessif. Ce qui coûte, ce sont le bouquin du supplément avec les plateaux des factions (34 euros), les cartes de sortilèges (12 euros, mais elles sont dans le supplément, photocopies et hop), et les dés (14 euros pour ceux des factions, il y a deux sets, gentils/méchants, et 12 pour ceux de magie) même si l'on peut utiliser des dés classiques. Au final, tu as strictement besoin que du livre. Mais si tu joues confort ou que tu es un FBDM comme mi, tu lâches 80 euros pour avoir accès à la totalité du buffet ><...
      Bon, après, comme j'en discutais hier à l'asso, SAGA, j'y joue depuis le début (8 ans grosso modo je dirais), j'ai tous les suppléments en V1 à l'exception des croisades, pareil pour la V2 qui est arrivé l'an dernier. Et je ne regrette pas quand je pense à tous les jeux pour lequel j'ai lâché du pognon et jamais joué ou ceux qui te poussent à la course à l'armement (GW en tête mais ils ne sont pas les seuls).

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    2. Ah, merci pour les expliquements ^^

      J'ai les bouquins Kings of War au Temple mais honnêtement je n'ai encore jamais joué... Faut vraiment croire que le mass battle ne m'attire vraiment plus.

      Le format SAGA, c'est quand même de la grosse escarmouche mais ça reste à taille digeste, ce serait peut être fait pour moi tiens...

      Je vais peut être me renseigner un peu plus sur la question à tout hasard... Par acquis de conscience bien sûr... ^^

      C'est vrai qu'au final, il y a plusieurs jeux qui me bottaient et qui au final, n'ont pas vraiment pris : Rônin, Eden, Dead Man's Hand...

      Il n'y a guère que Infinity pour moi et Kill Team que j'aimerai bien faire (t'y joues ou pas au final ? ^^).

      J'avais tenté SAGA avec la version fantasy de Perno mais au final ça n'a pas pris non plus... Faudrait que je taxe le livre du Caillou et que je vois un peu ce qu'il en est ^^

      Ce qui me séduit assez c'est cette prétendue ultra-flexibilité des factions... A voir.

      Serviteur,

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    3. Teste-le d'abord si t'as les figs ;-)

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  2. Héhé, sympa comme CR, merci pour la promo 😁 et niveau points de vie? Ça dit quoi pour les monstres et les cŕéa?

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    1. Merci !
      Niveau points de vie, tout le monde en a un... une blessure et tu meurs. Dis comme ça, c'est brutal. Mais, certains persos/créatures ont la règle "Résistance (X)". X correspond au nombre de blessures annulées sur une attaque. Par exemple, les monstres ont une "Résistance 2", il faut donc leur infliger 3 blessures en un seul corps-à-corps ou un seul tir pour les tuer.

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  3. Ouch, létal! ça reste très branché attrition du coup 😅

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    1. Oui, ça reste pas mal sur l'attrition. Il est encore rare d'avoir une unité qui se fait entièrement ratiboiser sur un seul tir/corps-à-corps. La gestion du plateau est primordiale. Commencer son tour avec un plateau vide, c'est pas bon signe !

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  4. Excellente présentation.
    Est-ce que des armées "clé en main" sont présentées pour, justement, coller aux plateaux et donner une première idée ?

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    1. Merci !
      Il y a un exemple d'armée en photo double page par faction pour donner des idées, oui. Elles ne sont pas optimisées mais plus là pour de l'inspiration. Mais bon, ça donne des pistes.

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  5. Merci pour ce compte rendu et bravo pour ce premier retour. Je suis loin d'être prêt comme vous, mais je potasse déjà les règles :)

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    1. De rien ;-)
      C'était juste un galop d'essai. Je pense que la troupe bordelaise (Caillou, Jerreck, vraisemblablement GiLel et Whispe, Morikun peut-être) et moi-même auront moults occasions de nous recoller quelques bonnes beignes :-D ! Il faut que je teste un compo d'Elfes joués en Forces de la Nature et que je retente la Horde mais avec mes figs histo de cavaliers mongols. Et avec une ou deux figs supplémentaires, je dois avoir de quoi jouer grands royaumes (mais je pleure quand je vois le prix de certains anciennes figs de Bretoniens, pourtant Louen Cœur de Lion est sympa...).

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    2. C'est pour ça que je ricane en regardant ma vitrine remplie de vieilles figurines bretonniennes, que je ressortais déjà à KoW et que je vais pouvoir jouer aussi à SAGA ! ^^

      En tout cas, à ta disposition pour faire la belle (avec le livre de règles pour moi, et si possible un peu moins de malemoule pour toi).
      J'ai déjà plein d'idées débiles pour compléter me elfes...

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  6. Très bonne analyse du livre, pas tout à fait d'accord sur l'analyse par rapport aux plateaux. Je nuancerai En disant qu'il y a pour certains plateaux des "must have" pour l'exploiter pleinement.

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    1. Il y a effectivement des unités qui semblent incontournables, les cavaliers en Horde (je l'ai appris à mes dépends), les archers en Forces de la Nature.

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  7. Je me dis qu'il est grand temps que je finisse mes serviteurs du grand despote de Mid-nor...
    EN tout cas , ce fut un vrai plaisir à lire ton post.Et j'oserai presque te dire : "encore !"
    ;p

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  8. Oui, prend ton pinceau et finalise ton armée. Tu vas te faire plaisir avec le jeu, il est 'achement bien. Puis tu pourras rouler sur Raf' !

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