vendredi 26 avril 2019

Magie ! Magie !

Salut à toi, compañero figuriniste !

Vu qu'aujourd'hui, on envoie du lourd, on commence avec un petit Firespawn et Serpent of the ocean. Le groupe est la réunion de membres de plusieurs groupes de death, tous suédois (Entombed par exemple). Et donc, Firespawn  fait dans le bal musette... naaaan, j'déconne, c'est du gros le death-métal qui tâche évidemment !



Le SAGA nouveau est arrivé, joie et bonheur !



On l'attendait, il est là, L'âge de la magie, le supplément médiéval-fantastique du système du Studio Tomahawk.
Que peut-on en dire rapidement ?
Il y a six factions comme prévu.
Tu peux jouer...
- les Grands Royaumes : en gros, des Humains, Elfes ou Nains ou tout autre peuple ayant réussi à développer un état centralisé et à peu prés "civilisé". Rien ne vous empêche de jouer des Orques Romains.

Les anciens Bretoniens de GW et autres féodaux issus de gammes historiques forment une bonne base pour les Grands Royaumes.
- les Forces de la nature : toute peuplade entretenant un lien étroit avec la Nature. On pense aux Elfes Sylvains mais pourquoi pas aussi des Gobelins des forêts ou une tribu de Trolls. A noter que cette faction peut être négative/méchante/mal intentionnée/chaotique ou maléfique (si vous ne connaissez pas, lise "Déracinée" de Naomi Novik et vous aurez une bonne idée de quoi je cause).
- La Horde : Barbares, Orques et Gobelins, cavaliers des Steppes... Bref, ça crie, ça brûle, ça pille, ça fonce dans le tas et ça vit pour la guerre. Cela dit, des chevaliers en croisade bien obtus niveau ouverture d'esprit et tolérance peuvent aussi coller à cette faction sans problème...
- La légion des morts : on pense évidemment aux vampires, aux nécromants et leurs hordes de squelettes, de goules et autres golems. Mais n'oublions pas les hordes fantomatiques (pas forcément mauvaises, pensez à l'armée des morts qui vient en aide à Aragorn dans le Seigneur des Anneaux).
- L'Outremonde : anges et démons, monstres des plans parallèles, bienvenue chez les machins étranges à plumes, tentacules et autres bizarreries. Et encore une fois, peu importe l'alignement comme on dirait à D&D.
- Les peuples souterrains : ils vivent sous terre et ont développé leurs propres civilisations souvent en lien avec une technologie que les autres ne possèdent pas. Nains (bons ou mauvais), Hommes-Rats, peuples troglodytes voire le royaume des taupes... vont se retrouver dans cette appellation.

Toi aussi, recycle tes figurines. Des Orques Romains pour Fury. Oui, je tiens beauoup à cette idée d'Orques romanisants...

Niveau unités on retrouve nos bon vieux Seigneur, Gardes, Guerriers et Levées. Mais cinq nouvelles entrées font leur apparition. Seigneurs et gardes ont, souvent, accès à de nouvelles options, plus particulièrement celle d'être monté sur une bête volante (dragon, pégase...). Et là, de suite, tu te dis que quand même ça claque.

Parmi les nouvelles unités, nous avons...
- Le sorcier : pour 1 point, chaque armée peut en recruter un. On est là au coeur de ce qui fait la fantasy, la magie. Chaque faction possède deux domaines de magie imposés parmi les six existants. L'énergie est la magie des bourrins (éclair, tempête, souffle...). Violent et offensif, ce domaine a pour but de harceler l'ennemi. La lumière est la magie des prêtres et des paloufs, plutôt axée sur la protection, la guérison et un ou deux sorts qui vont chauffent les poils adverses. On a ensuite la terre, magie de la nature (druide, shaman) qui modifie le terrain et utilise l'environnement. La magie du métal (celles des forgerons nains par exemple) est faite à base d'enchantements d'objets et augmente le potentiel offensif / défensif des unités. La magie du temps est un domaine polyvalent limite fourre-tout avec pas mal d'effets sur vos propres troupes ou les troupes adverses. Enfin, la mort, magie des Vampires et Nécromants, s'utilise avec les classiques drain de vie, cauchemar et autre malédictions.

Une magicienne halfling que l'on imagine facilement dans les Grands Royaumes. Mais elle pourrait tout aussi bien être alignée dans une armée des Forces de la Nature, appuyée par des Hommes-Arbres ou encore - pourquoi pas ? - chez les Peuples souterrains, après tout les Hobbits vivent bien sous terre dans des trous... pas des trous immondes, sales et humides mais des trous avec un certain confort
En début de partie, chaque sorcier choisit trois sorts parmi les deux domaines (donc 12). Il ne peut pas lancer deux fois le même sort par tour. En début de tour, on possède un dé Magie + 1 par sorcier de son armée (mais ce total peut être augmenté). Les sorts se lancent indépendamment des dés SAGA, durant la phase d'activation. Chaque sort à trois niveaux (correspondant aux dés utilisés). Pour le plus puissant (niveau 3), le magos doit effectuer un jet sur un tableau pour voir comment il gère l'afflux de magie. Et certains effets sont violents (mort pure et simple du magicien !).

- Le Lieutenant : il "coûte" 2 gardes ou 4 guerriers ou 6 levées. En gros, un "mini-seigneur" (qui rappellera les Curaidh aux joueurs irlandais) qui dispose d'une règle spéciale selon la faction.

- Les monstres : pour 1 point, votre armée peut enrôler un Monstre. Ils sont de trois types. Le très violent Béhémoth avec son armure de 4, ses 14 dés d'attaque a pour but de foncer droit devant et défoncer les lignes adverse. Zéro finesse !
Le Titan est plus lent mais son armure de 5 et ses 12 dés d'attaque en feront un pilier défensif sur lequel vous pourrez vous appuyer sans pour autant manquer d'impact en offensif. Enfin, le Fléau ne possède qu'une armure de 4 et 10 dés d'attaque mais a l'avantage d'être volant et de disposer d'une attaque de tir gratuite (Souffle) par tour.

Des Guerriers du Chaos (Gardes) accompagné d'un Ogre (Créature)

- Les créatures : contre 1 point, vous pouvez obtenir deux créatures. Une autre supplémentaire peut être obtenue en échangeant 2 gardes ou 4 guerriers ou 6 levées. Les unités de Créatures sont composées de 2 à 6 membres. On trouve les Bipèdes. Solides, ils constituent de bonne unité de choc. Les Quadrupèdes ont armure de 4 (3 contre du tir), 5 dés d'attaque et sont plus rapides. Ce qui en fait une bonne unité de débordement ou de harcèlement. Enfin, les Volants ont une armure de 4 (3 contre tir) et 5 dés d'attaque mais sont surtout intéressants car... ils volent (sans déc'...). Ce qui leur permet de se rendre sur un point du champ de bataille pour contester une objo, combler une brèche dans votre ligne de bataille, prendre l'ennemi à revers (les joueurs Slaanesh aimeront) etc...

Et donc, hier (jeudi soir), c'était parti ! Première poutre en compagnie de l'ami Caillou ( va faire plaisir à tes yeux : http://studiocaillou.blogspot.com/ ). Il alignait des Elfes des bois en Forces de la Nature et en face, je posais mes Vikings avec le plateau de la Horde.


Une compo en 8 points : de gauche à droite, 4 gardes (1 point), le Seigneur et le Sorcier (1 point), un monstre joué en Titan (1 point), 5 créatures quadrupèdes (2,5 points) et 20 guerriers (2,5 points). Cette armée, disons-le d'emblée n'était pas du tout optimisée et au final ne collait pas trop au plateau de combat de la Horde. Les explications plus bas...

Caillou jouait la compo suivant (toutes les unités ne sont pas sur la photo) : un Seigneur monté, un sorcier monté (1 point), un champion avec son arc (0,5 point soit deux gardes), six gardes à pied (1,5 point), quatre gardes à cheval (1 point), deux créatures volante (1 point), un monstre joué en Béhémoth (1 point) et deux groupes de 8 guerriers avec arcs (2 points). Compo efficace et qui lui a permis de bien utiliser son plateau.

Les six gardes au premier plan et les patrons - Seigneur à gauche et magos à droite - au second plan

De nouveau les six gardes mais aux côtés de l'Homme-Arbre ( monstre Béhémoth)

Les deux lignes de bataille face-à-face et tout le matos autour !


Un des premiers chocs de la partie, mes trois créatures quadrupèdes (deux étaient déjà mortes sous les traits acérées et vicieux des archers elfes) chargent le Béhémoth. Même pas peur ! Malgré mes 16 dés d'attaque, l'Homme-Arbre a l'écorce solide (et moi des jets de dés pourris !) et réduit mes loups en tapis d'ornement de cheminée...

Rancuniers et limite en transe Berserk, deux Gardes survivants chargeront de nouveau le monstre. Appuyés par le sorcier (qui les a boostés en attaque avec un sort "Lames acérées" et a réduit le potentiel offensif ennemi avec "Rouille" - oui, mon magos est puissant, il fait rouiller les arbres ><), les deux Gardes jouent au bûcheron avec Groot. Bon, ils clamsent aussi au passage, certes...


Les Elfes, en haut, patientent et attendent la charge barbare en s'évertuant à faire ressembler leurs ennemis à des porcs-épics à coups de rafale de flèches.

Mon Seigneur ayant -enfin !- pu charger massacre le sorcier adverse.


Dernier choc de finauds entre un Béhémoth (invoqué par le magicien elfe avant son trépas) et ma Titan. Elle ne survivra pas à la rencontre... au final, c'est une très nette victoire des Elfes.

Quel premier bilan peut-on tirer de ce supplément après cette partie de test ?

Tout d'abord, parlons de la magie. Soyons clair, elle ne fait pas le café comme on le disait hier soir au terme de la partie. Le système est bien pensé, équilibré. Les sort apporte un vrai plus. La sélection des sortilèges en début de partie est importante. Comme ça, à froid, je vois deux "types" de sorciers.
- Le magos à pied défensif. Il reste en arrière, avance lentement avec une ou deux troupes pour protéger un objectif, une aile ou le centre de la ligne de bataille. Ses sorts sont surtout défensifs.
- le magos monté offensif : sa mobilité (grâce à la règle "Détermination" et son L de déplacement sur canasson / sanglier / dragon / Hodor) lui permet d'aller soutenir facilement les unités proches de l'ennemi avec des sorts offensifs et / ou handicapant pour les adversaires. Voire même, malgré sa fragilité, de coller quelques bons pains dans les dents...

Ensuite, les plateaux... on retrouve sans souci tout le "sel" de SAGA ! Les dés, les choix cornéliens, la recherche de combo... A confirmer aussi à l'usure, l'équilibre entre plateaux. De prime abord, le plateau "Forces de la Nature" apparaît plus puissant. En fait, je dirais plutôt que Caillou a pu plus facilement déclencher ses capacités parce que sa composition d'armée correspondait au plateau utilisé. Il avait, par exemple, plusieurs unités armées d'arc pour utiliser la très pénible capacité "Embuscade" (un tir depuis une zone de terrain non-occupée). De mon côté, je ne me cacherais pas derrière mes jets de dés pourris, ma compo ne correspondait pas à ce que l'on doit jouer en "Horde". La "Horde" DOIT ÊTRE RAPIDE ! Bref, il faut sélectionner des unités qui peuvent aller faire moucher rouge en face rapidement, comprendre du Seigneur et du sorcier montés, des chars, des créatures quadrupèdes voire des Gardes à cheval qui chargent. Le tout appuyé par une ou deux escouades de guerriers avec arcs composites qui vont attendrir la viande avant découpe... limite vous pouvez vous passer de monstre. Cela nécessite aussi un bon placement donc un ou deux tour préparatoires (pour rappel, on charge en ligne droite). Revoyez ma compo au-dessus. J'avais une seule unité avec un déplacement de L (les loups géants). Mon seigneur n'était pas assez rapide tout comme mon sorcier et mes troupes. Je me suis lamentablement traîné pour arriver au close ne pouvant exploiter les capacités les plus intéressantes du plateau.
Donc, oui, il faut bien penser la synergie entre unités sélectionnées et capacités du plateau !

J'ai quelques Elfes qui traînent, on va bien leur trouver une utilité lors de la prochaine partie !

Au final, ce nouveau supplément semble très prometteur. Il existe une multitude de possibilité d'armées. Certes, on peut jouer à peu près n'importe quel plateau avec à peu près n'importe quelles figurines tellement la règle laisse de libertés mais cela peut se faire au détriment de l'efficacité. Le mieux à faire - de mon point de vue - est de bien lire les plateaux, de regarder dans son armoire (ou sur le Web avant d'acheter >< ) pour sélectionner ses figs et tester afin peaufiner une liste cohérente.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

jeudi 25 avril 2019

Be my chibi !

Salut à toi, compañero figuriniste !

Plus jeune (mais vraiment plus...), j'écoutais beaucoup, mais alors beaucoup, un triptyque métallique devenu mythique pour moi, Machine Head, Sepultura et Fear Factory. Et je continue à encore écouter leurs "vieux" albums et put***, c'est toujours aussi bon ! Donc, bam !, Replica de Fear Factory.



Et on enchaîne en restant dans des trucs de gosses...
Malgré mon projet Carnevale et l'arrivé de SAGA, âge de la magie, j'ai eu le temps de peindre quelques figurines pour Super Dungeon Explore dans le cadre de deux concours sur Warmania. Figs qui ont rejoint leurs copains dans la grosse boîte de base, sise dans l'armoire de ma gamine parce que quand même, elles sont trop mimis ces figurines...



Je commence par deux trolls tirés de la boîte Mistmourn Cost Warband. J'ai passé un peu de temps sur ces deux-là, historie d'avoir un rendu sympa.





Toujours tirés de la même boîte mais en peinture "à l'arrache" (couches de base, gros lavis et brossages à sec), on a des petits élémentaires de feu, une grosse bête que je sais pas trop ce qu'ils ont voulu représenter chez Soda Pop, deux loups infernaux. Et hop, c'est moche de près mais à distance de jeu, ça fait le job. D'toute façon, ils sont là pour prendre des gros brins et faire "Pouf ! mallette !"




Vient ensuite le Herald of Vulcanis. Bon, en théorie, c'est un méchant pas beau infernal (doit même avoir un rire caverneux, j'suis sûr). Mais j'ai tenté de le peindre comme un héros "positif" (une sorte d'Achille, de Léonidas ou... d'Ajax 😄 ) entièrement en MNM (métal non métallique), technique que je ne maîtrise mais alors pas du tout vu que je n'en ai jamais fait sauf sur une pauvre petite lame y'a un moment. Bon, bref, j'ai tenté le truc un peu comme ça en tâtonnant. Finalement, je ne suis pas mécontent du résultat. C'est assez... "BD" comme rendu mais j'aime bien. Mes filles aussi, je vous rassure.







Et petite mise en situation !


En théorie, le blog devrait sous peu franchir la barre des 200 000 vues. Du coup, un grand MERCI aux habitués, aux occasionnels et à tous les autres !!
Allez, on se revoit bientôt avec du SAGA et du Carnevale.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

lundi 15 avril 2019

Dans la cité des Doges, épisode 3 : Et comment on joue ?

Salut à toi, compañero figuriniste !

Bien que l'on reprenne une nouvelle fois le chemin de la lagune vénitienne, on va quand même écouter un truc qui n'a rien à voir, juste parce que c'est du très bon hardcore, Shai Hulud (les "vrais" reconnaîtront la référence de suite...) avec Reach beyond the sun.


Je le précise d'emblée, cet article n'a pas pour objectif de présenter les règles jusque dans le moindre détail. C'est un survol, histoire de se faire une idée, de piger la mécanique globale de la machine... afin d'orienter les éventuels joueurs. Certains passeront leur chemin en se disant "bof bof" et d'autres auront la curiosité d'aller récupérer les règles pour en savoir un peu plus.
Carnevale apparaît plutôt comme un jeu narratif. La partie raconte une histoire où chacun des joueurs a des objectifs à remplir et où les coups d'éclat sont encouragés.

"Le prince des voleurs", un des nombreux artworks officiels de Mateusz Bielsky https://nocte.artstation.com/
Les règles tiennent en une quarantaine de pages. Le jeu utilise des dés à 10 face (D10). Une partie se divise en tours. En début de partie, après le déploiement, on détermine l'initiative. Chaque joueur lance autant de dés qu'il possède de points de Commandement (les points ne sont pas défaussés pour l'occasion). Celui qui obtient le plus de résultats de 7 ou supérieur prend l'initiative. Il active alors une de ses figurines. puis l'adversaire fait de même etc, etc, jusqu'à ce que toutes les figurines sont utilisées (ou que les joueurs ne souhaitent plus en activer). On est sur une forme d'activation alternée classique. Chaque figurine ne peut être activée qu'une seule fois par tour. Une le tour achevé, on recommence avec la prise d'initiative ! Pour réussir une action lorsqu'il est activé, un personnage va lancer un nombre X de D10. X correspond à un des attributs de la figurine. On ne lance jamais plus de dix dés à la fois (et c'est déjà beaucoup !) et on lance toujours au moins un dé. Pour réussir le jet, il faut obtenir au moins un résultat supérieur ou égal au seuil de réussite de 7. Ce seuil peut être modifié par les événements, l'action tentée, l'environnement mais partez du principe que le seuil standard, c'est 7 ! parmi le ou les dés lancés, l'un deux est le dé de Destin (prenez-en un de couleur différente). Chaque succès est appelé un "As". Si un 10 est obtenu avec le dé de Destin, vous avez réussi un "coup de Maître" qui donne un avantage immédiat durant la partie. Un 1 sur le dé de destin est appelé "Maladresse" (et annule d'éventuelles réussites), et là, tu pleures... A noter que certains jets se font en opposition. Les deux joueurs lancent les dés en même temps et celui ayant le plus de succès l'emporte comme dans un combat par exemple.

Voilà pour la base. Rien que du classique. C'est simple et rapide. Rajoutez-y les Points d'Action et vous avez la base du système. En effet, à chaque tour, le joueur active ses figurines et ces dernières possèdent des Points d'Action. Prenons un exemple simple. Ce bon vieux Matteo, porteur d'une message de son maître, s'enfuit par les toits, poursuivi par ses ennemis. Il souhaite sauter de puis un toit vers une terrasse située en face de lui en ligne de vue de l'autre côté de la ruelle et située à 2 pas (5 cm). C'est un jet de Dextérité. Matteo doit obtenir deux succès ou As (un succès ou As permet de franchir 1 pas). Il possède 4 dés de Dextérité (DEX sur la fiche de personnage, voir plus bas). On lance donc quatre dés : un rouge (dé de Destin) et trois bleus (normaux).




- cas 1 : Matteo obtient un 5 avec son dé de Destin, et un 2, un 7 et un 8 avec les dés normaux. Il réussit donc son saut (deux As -> le 7 et le 8) et atterrit sans dommage de l'autre côté de la ruelle. Son déplacement est de deux pas plus deux autres pas de bonus pour deux As obtenus soit un total de 4 pas (10 cm).
- cas 2 : Matteo obtient un 10 avec son dé de Destin et un 2, un 7 et un 8 avec les dés normaux. Il réussit donc son saut avec trois As(7,8 et 10) Mais, le dé de Destin étant un 10, c'est un Coup de Maître. Matteo atterrit sur la terrasse et se déplace immédiatement de 4 pas (au lieu de deux) et d'un pas supplémentaire par As obtenu, soit un total de 7 pas (17,5 cm).
- cas 3 : Matteo obtient en 1 avec son dé de Destin et un 2, un 7 et un 10 avec les dés normaux. C'est une Maladresse avec le dé de Destin. Aïe ! Le déplacement est d'un pas (2,5 cm). Matteo se vautre lamentablement en contrebas. On calcule alors les dommages de la chute. Les pavés vont prendre cher.


Un exemple de fiche de personnage, celle du "personnel de maison" (Matteo et Razpunzel 😁 ), des Acolytes de la faction des Patriciens

Chaque personnage se définit par sa catégorie (Acolyte, Héros ou Leader) et son coût en ducats (ici 11). Une partie standard permet en général de sélectionner une bande coûtant 100 ducats (même s'il est possible de jouer avec moins). Les personnages les plus chers sont évidemment les Leaders (entre 20 et 30 ducats). Les personnage de base, les Acolytes, coûtent plus ou moins 10 ducats. Une bande est donc généralement composé de moins de 10 figurines (disons entre 5 et 10 grosso modo). On a ensuite neuf caractéristiques.
- Points d'Actions, Points de Vie, Volonté et Commandement : ce sont des points que l'on dépense / perd tout au long de la partie.
- Mouvement, Dextérité, Attaque, protection et Psyché : ces valeurs indiquent le nombre de dés utilisés pour tenter une action (sauf un déplacement classique).
Détaillons tout cela :
- Points d'Action : ils permettent de faire agir la figurine comme on l'a vu plus haut. La plupart des actions coûtent un point (sauter, effectuer une attaque...) mais certaines autres en nécessitent deux (une plongée... oui, sous l'eau, dans les canaux !). Un personnage ne peut jamais dépenser plus de trois points par tour.
- Points de vie : bon, là, pas de souci, cela représente la santé du personnage. Plus de points ? Il est mort, retiré du jeu !
- Volonté : les points utilisés pour lancer des sorts et réussir certaines actions spéciales. Ils servent aussi à ajouter un dé ou deux (contre un point ou deux) lors de la résolution d'une action.
- Commandement : les points utilisés pour donner des ordres. Une figurine peut dépenser un point pour donner un point d'action supplémentaire à une figurine amie en ligne de vue. N'oubliez pas la limite de trois points d'action par figurine et par tour. Ces points de commandement peuvent aussi servir à effectuer une action dite hors-séquence, c'est-à-dire après qu'une figurine adverse ou amie a agi (une sorte de réaction, une ORA dirait-on à Infinity). Cette action ne coûte pas de point d'action. (donc on peut aller au-delà de la limite des trois points par tour et par figurine, vous suivez ?). Troisième possibilité, ces points permettent l'utilisation, une fois par tour, de compétences spéciales de commandement indiquées par la fiche du personnage (s'il en a une). Enfin, contre un point de commandement, vous pouvez, au début de votre tour échanger une carte Exploit. J'y reviens dessous.
- Mouvement : la valeur de déplacement du personnage (attention, sur les profils, c'est exprimé en pouce).
- Dextérité : utilisée pour voir si une fig réussit son esquive. Utile aussi pour tenter des mouvements spéciaux.
- Attaque : la carac de combat. Utilisée pour tenter une attaque.
- Protection : ce chiffre représente la capacité du personnage à réduire les dégâts d'une attaque.
- Psyché : la carac utilisée pour lancer des sorts. Chaque sort ne peut être lancé qu'une seule fois par tour. Il a un seuil de difficulté et coûte des points de Volonté (pas de Psyché, attention !). Il existe cinq domaines de magie : Dévotion, Rites de Sang, Destin, Runes de la Souveraineté et Entropie. Un mage adverse peut tenter de dissiper un sort lancé grâce à un jet de Volonté en opposition. Imaginons donc un sort de difficulté 6 coûtant un point de Volonté lancé par un Mage ayant 5 de Psyché. Il se défausse d'un point de Volonté puis lance ses cinq dés. S'il obtient au moins une réussite (6+), le sort est lancé.

Le Docteur de la Peste, un des très bons magiciens du jeu !
Là aussi, on est sur du terrain connu et solide. Pas de grosse surprise. Le système a l'air classique et, à priori, avec un peu d'expérience, on prend vite le réflexe de "je fais ça, donc c'est telle carac, j'ai tant de dés avec un seuil de 7 à franchir. Hop, jet de dés !". Pas besoin de réfléchir trois heures.De même pour les réussites / échec, hormis être attentif au dé de Destin, voir si on a réussi ("j'ai un 7 ou pas ?") va assez vite.
On continue la lecture de la fiche ?
Chaque personnage possède au moins une arme (ne serait-ce que ses poings / sa mâchoire). Chaque arme a une portée (elle tire ou pas...), une précision (permet de toucher plus facilement), une pénétration (réduit la protection adverse) et parfois une capacité (un effet à appliquer comme assommant qui met l'adversaire en état "sonné", ses caracs sont réduites d'un point). On trouve aussi d'éventuelles capacités spéciales (commander) et enfin, en bas à gauche, des compétences spéciales (genre la magie... au hasard...). Ici, nos serviteurs snt "Garde du corps" et "Compagnon". Garde du corps permet à la figurine de tenter s'interposer entre son Leader et un ennemi (en gros). Compagnon permet à la figurine d'utiliser la Psyché de son Leader.

Passons aux spécificité du système ! Oui, il y en a quand même un peu !
- Les personnages : ils se répartissent en trois catégories : Leader, Héros et Acolyte. Votre bande ne peut avoir qu'un seul Leader. Le reste de la troupe ne peut pas compter plus de Héros que d'Acolyte. En gros, pour sélectionner X Héros, il faut au préalable avoir choisi X Acolytes. Rien en vous empeĉhe évidemment d'avoir plus d'Acolytes que de Héros. Enfin, certains profils sont "unique". Bon, là, ça coule de source, un seul personnage de ce type par liste.
- Le terrain : sans surprise et pour notre bonheur, le terrain est TRES important dans le jeu. Déjà, faut pas se mentir, pour l'immersion. Visuellement, le jeu a une identité forte. Ensuite, votre table doit avoir au moins un canal de 4 pouces de large sur toute la longueur d la table de 90 cm sur 90 cm. Sur ce canal, il faut au moins un gondole que peuvent utiliser les figurines (Action : ramer. Et là, je kiffe comme disent les jeunes). Il faudra aussi des cordes, des escaliers, des terrasses, des ponts... etc. Bref, c'est Venise  et vos personnages vont joyeusement gambader et sauter dans tous les sens !
Les Exploits : dans bon nombre de parties de Carnevale, les joueurs ont des objectifs à remplir pour marquer des points de victoire et remporter la partie. En plus de ces objectifs principaux, les joueurs peuvent réaliser des Exploits qui sont des objectifs secondaires et permettent de rafler des points de victoire supplémentaires. Pour bien comprendre de quoi il en retourne, prenons trois exemples : "Ambitieux" vous oblige à tuer le leader ou un Héros adverse avec l'un de vos Acolyte. Avec "Tombe aquatique" vous devez tuer un adversaire en le noyant dans une canal (oui, on peut se battre dans la flotte, j'adore !). Un dernier ? "Tenez-les au frais !", vous devez pousser / balancer / repousser deux adversaires dans un canal au cours de la partie. Plouf !

Ooooo, soooole mioooo !! Le gondolier, un personnage vénitien amblématique
Et pour -presque- finir, petite cerise sur le gâteau, il y a un système de campagne avec points d'expérience et tout le toutim. Youpi ! Petit bilan final. Malgré une certaine densité d'informations sur les fiches de personnages qui peut sembler rebutante, les règles sont relativement classiques et semblent assez fluides à la lecture. Ne pas oublier aussi que l'on ne prend que quelques figurines en main à chaque partie. Quelques petites particularités (le dé de Destin, les Exploits...) viennent pimenter l'ensemble juste comme il faut. Je suppose que même un joueur occasionnel devrait s'en sortir sans trop de problème. Par contre, il faudra un peu d'expérience pour bien maîtriser l'ensemble des nombreux profils (j'y reviendrais dans un prochain article) et s'adapter aux synergies entre Leaders (qui sont souvent des magiciens et / ou possèdent des capacités de commandement) et leurs Acolytes. Le jeu possède donc une courbe d'apprentissage qui devrait nécessiter quelques parties.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

mercredi 10 avril 2019

Dans la cité des Doges - Episode 2 : les figurines, Matteo et Razpunzel

Salut à toi, compañero figuriniste !

Pour ouvrir l'article d'aujourd'hui et bien se mettre dans l'ambiance, c'est Messa qui nous offre une ballade de nuit sur les canaux vénitiens et dans les ruelles sombres de la ville avec le clip de she knows / Tulsi.



Deuxième billet consacré à Carnevale. On va causer figurines ! Et, plus particulièrement de deux pitoux issus du starter des Patriciens, les deux serviteurs. Serviteurs que j'ai baptisé Matteo (ça fait italien >< ) et Razpunzel rapport à ce qu'elle est armée d'une poêle... 







Alors, que dire de ces figurines ?
On est sur de la résine de très bonne qualité, souple, facile à travailler mais solide. Franchement au vu du prix (environ 5 euros la fig dans le starter), on est très loin d'un vol, au contraire ! La sculpture est fine, les figs sont vraiment réussies, sans être surchargées mais avec des détails qui vont bien (les champignons et les carottes sur la servante, c'est juste priceless). On trouve toutefois quelque rares bulles d'air mais ça se rattrape sans souci avec un peu de greenstuff liquide par exemple. Le montage, à la superglue, se fait plutôt facilement - avec concentration - malgré la finesse des pièces. L'impression a été bien pensée. Comme pour pas mal de pitoux en résine, il faudra penser à les nettoyer car il reste quelques résidus gras à certains endroits. Donc, eau tiède et liquide vaisselle ! A noter que les socles fournis ne sont pas texturés (sont tout plats quoi...). Comme on est à Venise, faut du pavé quand même ! Donc, soit tu achètes des socles texturés, soit, comme moi, tu prends tes doigts boudinés et tu te fabriques des jolis socles (avec de la carte plastique dans mon cas).

La "petite" Razpunzel, en trois morceaux. Seul le montage des bras a été délicat pour bien aligner le tout. Et encore, c'est pas parfait parfait (voir photo du dessous...). Mais c'est plus à mettre sur le fait que je sois malhabile qu'autre chose...
La fig montée. On voit la jonction au niveau du poignet gauche...

Et notre messager, Matteo... on remarque en bas à gauche de la cape quelques trous... pour le reste, la fig est nickel. On voit bien sa main droite plongeant dans le revers de sa veste pour y attraper une sorte de rouleau (dans ma tête, un message de son maître qu'il doit transmettre à un autre noble...)

Et la seconde. Non, le socle n'est pas à moitié fini, je compte juste faire deux textures différents pour donner l'impression que le personnage se déplace dans la ville

Pour finir, une petite comparaison de taille, toujours utile pour se rendre compte de la taille réelle d'une figurine...

De gauche à droite : une fig Infinity Corvus Belli / la fig Carnevale / une référence de chez Reaper aperçu dans l'article précédent / un Haut-Elfe GW. On voit bien que pour la figurine Carnevale, on est sur des proportions assez réalistes (même si le serviteur est assez élancé) et sur de la bonne qualité

Bilan : les figs sont une réussite. En tout cas, ces deux-là ! Entre temps (c'est-à-dire entre les photos et la rédaction de l'article), j'ai monté la fig d'un noble, même constat que pour les serviteurs. Quand, au cours du projet, j'aurai entre les mains les autres personnages, ils auront aussi droit à une petite analyse.
Au final, encore un atout pour ce jeu : des figs à un prix relativement raisonnable, assez originales et réussies. Bref, va chercher bonheur à Venise ! Vai a prendrere felicita a Venezia !

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

samedi 6 avril 2019

Dans la cité des Doges - Episode 1 : la génèse

Salut à toi, compañero figuriniste !

Vu qu'on va causer mysticisme et bizarrerie, on se fait un petit Tool en ouverture ? Ticks ad Leeches.
Et puis comme c'est un de mes groupes fétiches, pas besoin de justification !




En février dernier, j'ai eu la chance et le bonheur de passer quelques jours en famille dans la cité des Doges, Venise. Ce n'était pas calculé - on a pris les billets d'avion au dernier moment ! - mais ça tombait pile pour l'ouverture du Carnaval ! J'ai eu, depuis une vingtaine d'années, mon lot de voyages, ce qui m'a permis de découvrir des endroits, des personnes et des cultures différentes et passionnantes. Mais faut reconnaître, Venise, quand même... quelle claque. Cette ville, son ambiance, son architecture et son histoire en font un lieu à part. Bref, tu l'auras compris, compañero, j'ai beaucoup apprécié le séjour et suis revenu la tête (et l'appareil photo, et la valise...) pleine de souvenirs.
Et comme par un de ses signes du destin (oui, n'exagérons rien !), quelques jours après mon retour, je tombe sur ça...


J'avais vaguement suivi, il y a quelques années les déboires de Vesper-On Games avec la première mouture du jeu Carnevale. Depuis, il a été repris par TT Combat. Boooon... voilà voilà voilà... et en plus, il existe une traduction "fan-made" gratuite et téléchargeable en ligne des règles ( https://drive.google.com/drive/folders/1Zf2fPOgww6dtsVsgsILV1OQuodrei5iw )... Boooon voilà voilà voilà...
Et niveau figurines à peindre, pas de gros stocks si ce n'est deux trois Calédoniens pour Infinity. Pour SAGA Age de la Magie, j'ai de quoi faire et j'attends les règles et les premiers tests avant d'éventuellement rajouter quelques pièces. Enfin, le Kickstarter d'Okko Chronicles ne devrait pas arriver au mieux avant courant juin...
Bref, le planning est pas franchement surchargé.
Donc, BIM, craquage ! Oui, je sais, sans surprise.
 Le "pitch" comme disent nos amis au-delà de la Manche ?

Venise, début des années 1790. La ville a été préservée de la Déchirure, un puissant phénomène magique ayant coupée - littéralement - l'Italie en deux. Venise a été préservée mais se trouve désormais proche de cette Déchirure ce qui en fait une zone magiquement très active. On assiste ainsi à l'apparition de créatures thaumaturges comme les Profonds, sortis des canaux, ou des clans de vampires, la classe noble dirigeante sombre lentement dans la décadence et la violence alors que les Docteurs de l'Ospedale mènent d'étranges recherches...
 
Un jeu qui se déroule à Venise, au XVIIIe, avec la possibilité de poser sur la table des nobles décadents, des docteurs de la peste, des personnages de la Comedia dell'arte, des vampires mais aussi en utilisant de la magie, en exécutant des acrobaties, des sauts de toit en tois, j'en passe des bonnes et des meilleures, ça a tout pour plaire. Non ?
Alors, clairement, c'est plus l'aspect narratif / modélisme / ambiance du jeu qui m'attire, j'ai seulement vaguement survolé les règles (qui n'ont pas l'air très complexes et pas trop mal fichues). Au pire je les utiliserai mais je ne m'empêche pas (comme d'hab') d'aller piocher ailleurs si c'est mieux. Donc me voilà parti sur un GROS projet modélisme, une confection de table de jeu pour Carnevale (A priori, elle fera 90cm sur 90cm, plus ou moins la taille standard) et la peinture d'au moins deux starters.



Première étape, l'inspiration. J'ai été fouillé dans les photos que j'avais, histoire de voir un peu les teintes qui pourraient coller pour les bâtiments, leur disposition par rapport aux canaux etc... en plus, niveau ambiance, il se trouve que lors de notre premier jour à Venise, la ville était plongée dans la brume ce qui conférait une ambiance vraiment mystérieuse (presque mystique à certains endroits) à la cité de la lagune.





L'île de San Giorgio était presque invisible depuis la place Saint-Marc

Heureusement, le soleil s'est levé le lendemain et nous a permis de bien prendre conscience de la beauté de la cité des Doges.




Au final, les teintes seront majoritairement ocres, orangées, jaunâtres, rouges et un peu de blanc (le Vénitien aime le marbre). Cela dit, si on veut aussi faire dans le clinquant, certains bâtiments avaient leur façade entièrement peintes (apparemment c'était le cas de beaucoup de palais le long du Grand Canal... mais bon, soyons réalistes, ça va être trop difficile (et long) pour moi. Je pense qu'il faut un sacré niveau en free-hand pour envoyer ce genre de "déco" !



Et comme c'était le Carnaval, on a croisé une multitude de personnes avec des déguisements, donc certains complètement extravagants. Juste pour se faire une idée, un (petit) panel de quelques masques... ce sera toujours utile au moment de peindre les figurines.


Ensuite, les emplettes. Bon, là, c'est simple, TT Combat est mon ami (et l'ennemi de mon porte-monnaie du coup... principe des vases communicants...). Commande de quelques bâtiments et de deux starters qui me semblaient les plus emblématique de la ville de Saint-Marc : les Patriciens (les nobles décadents et syphilitiques et leurs serviteurs) et la Commedia dell'arte (avec des personnages inspirés du théâtre, logique, comme Colombine ou Pantalon). J'avoue que le gang des docteurs de l'Ospedale, trifouilleurs de neurones et de chair fraîche, me parle aussi beaucoup. Ce sera pour plus tard !


Le palazzo Magdalena, un des plus gros bâtiments de la gamme "streets of Venice" de chez TT Combat

Un autre bâtiment de bonne taille, le palazzo Lucia

Le starter des Patriciens composé de trois nobles, dont une femme, et de deux serviteurs, une cuisinière (j'adore la fig, le concept est excellent) et une sorte de messager / précepteur

Le starter de la "comedia dell'arte", avec le Capitaine Matamore et sa grosse épée, le Docteur (et sa boutanche, alcoolo le vieux toubib ? ou c'est un simple médicament ?),  Colombine et son miroir, Brighella (ou Briguelle en français, ça te rappellera peut-être des souvenirs de cours de français du collège !) et Pantaleone (aka Pantalon par chez nous)

Et donc, c'est parti, une fois la commande reçue, j'ai monté (en moins d'une heure et sans trop de difficultés) un premier bâtiment, une boutique.




C'est du bon matos. Pas mal d'éléments se clippent entre eux, limite il n'y a pas besoin de colle. J'en ai rajouté quand même, par mesure de précaution pour avoir un bâtiment solide, compte tenu du fait qu'il sera appelé à être manipulé. Je n'ai pas collé le toit pour laisser la possibilité de jouer les figurines à l'intérieur de la bâtisse.
Au final, ça donne ça avant peinture. La fig est là pour l'échelle (c'est une référence de chez Reaper pour ceux que ça intéresse :  https://www.reapermini.com/OnlineStore/Pathfinder/sku-down/60176 ). Cela dit, elle cadre pas mal avec l'ambiance, pour faire un noble ou un Dottore.



Et voilà pour cette première petite étape. Comme tu l'as compris, compañero , il va y avoir pas mal de Carnevale dans les prochains mois sur le blog !

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !