mercredi 12 juillet 2023

Dans les rues de Marienburg... épisode 2

Salut à toi, Compañero figuriniste !

De la règle du jeu...

Je travaille (quel grand mot dans ce contexte...) depuis quelques temps sur une règle pour utiliser des petits troupes de quelques figurines med-fan (disons entre trois et sept...) dans un jeu d'escarmouche. Ce projet "Marienburg" colle parfaitement au thème. Alors, la règle est loin d'être fixée, elle est sûrement pas des plus originales mais au moins elle a le mérite d'exister et de pas trop mal tourner...

Penchons-nous donc sur une feuille de personnage, moyen le plus simple de commencer à comprendre de quoi il en retourne...


On le voit, un personnage se caractérise par treize points : 

- Nom : beeen, son nom quoi !

- Faction : le groupe auquel il appartient, Maison marchande, Inquisition, Guet... 

- Affinité : chaque personnage est lié à un élément (eau, air, feu, terre). J'y reviendrais plus tard.

- Métier : guerrier, mage mais aussi voleur ou savant, chaque personnage a un métier qui peut lui donner accès à des capacités spéciales.

- Grade : chaque figurine peut être soit Novice, soit Vétéran, soit Leader. Il n'y a qu'un leader par bande, trois vétérans maximum, les novices ne sont pas en nombre limité. Chaque grade apporte des bonus de compétences ou d'équipement.

-  Mouvement : le déplacement en centimètres qu'effectue la figurine.

- Combat : la valeur de la figurine lorsqu'elle se bat au corps-à-corps, aussi bien pour frapper que pour parer.

- Agilité : la valeur de la figurine pour une attaque à distance, pour toucher mais aussi pour esquiver ou encore réussir certaines actions spéciales comme crocheter une serrure.

- Mental : la valeur utilisée pour lancer un sort, soigner et réussir certaines actions spéciales.

- Constitution : le nombre de points de vie.

- Arme : chaque combattant possède une seule et unique arme (qui peut lui conférer des bonus de dégâts).

- Armure : certains combattants possèdent des armures qui vont réduire les dégâts infligés par l'adversaire.

- Capacités spéciales : certaines figurines possèdent des capacités spéciales qui permettent des attaques plus puissantes, des déplacements spéciaux, de lancer des sorts etc...

Grosso modo, un joueur va activer chacune de ses figurines une fois. Puis, en dépensant un point de Constitution par figurine pour simuler la fatigue engendrée, il va pouvoir les réactiver s'il le souhaite. Une fois qu'il a effectué l'ensemble de ses actions, la main passe et son adversaire active à son tour l'ensemble de ses figs. Le système repose sur des jets de dés 10 (D10), trois plus précisément. Prenons l'exemple de Günther. Lorsque ce charmant garçon est activé, il peut se déplacer, attaquer, se reposer ou effectuer une action spéciale dont certaines nécessite la dépense d'un point de Constitution (fatigue engendrée, tout ça...).

Voyons voir un petit exemple simple...

Günther est au corps-à-corps avec un adversaire et déclare une attaque normale, le joueur lance trois D10. Chaque jet inférieur ou égal à sa valeur de Combat est une réussite. Sa cible peut, au choix, parer (jet de Combat) ou esquiver (jet d'Agilité). Elle doit obtenir plus de réussites (en cas d'égalité, avantage à l'attaquant !) pour éviter l'attaque. Dans le cas contraire, l'attaque de Günther réussit et on calcule les dommages en ajoutant les réussites et le bonus de l'arme. On soustrait l'éventuelle armure. Un résultat de 1 sur un des dés d'attaque annule l'armure adverse. Dans notre exemple, Günther est au contact d'un vil cultiste (combattant novice adverse). Il annonce une attaque normale, son adversaire une parade (jet de Combat, valeur de 4). Le joueur contrôlant notre bon Günther lance trois D10. Il doit obtenir 5 ou moins pour des réussites. Résultats : 1, 4 et 9. Ce qui signifie deux réussites (le 1 et le 4). Son adversaire obtient sur ses jets 3, 7 et 9 soit une réussite (le 3). Günther remporte le combat et inflige 5 points de dommages à son adversaire (deux réussites, +3 pour son arme). Son malheureux adversaire possède une armure légère (-1 dommage) dont le bénéfice est annulé par le 1 obtenu par Günther. Il encaisse 5 points de dommages au terme de l'affrontement.

 

Et un second exemple, plus complexe !

Günther décide de charger un autre vil cultiste (combattant vétéran). Une charge nécessite la dépense d'un point de Constitution, offre un bonus de +1 à la valeur de Combat et octroie un bonus de +2 aux dommages. Günther touchera sa cible sur des résultats de 6 ou moins... son adversaire opte pour une Esquive (jet d'Agilité, valeur de 6). Le joueur contrôlant Günther lance ses trois D10. Résultats : 1, 7 et 8. Ce qui signifie une seule réussite. Son adversaire obtient sur ses jets 3, 8 et 9 soit une réussite aussi. Günther remporte le combat car il est l'attaquant. Il inflige ainsi 6 points de dommages à son adversaire (une réussite, +3 pour son arme, +2 pour le bonus de charge). Günther ayant obtenu un 1 sur son attaque, il annule l'armure de son opposant qui encaisse donc la totalité des 6 points de dommages au terme de l'affrontement.

Petites subtilités dans cette mécanique, la gestion de la Constitution et les résultats double et triple sur les jets de dés. Si la Constitution d'une figurine est de 4 ou 5, ses jets de compétences se font avec seulement deux dés et si sa Constitution est égale ou inférieur à 3, on utilise un seul dé, cela afin de prendre en compte les blessures et la fatigue et rendre plus difficile mais possible l'obtention de réussite(s). Autre point important, les marqueurs de Destin. A chaque fois qu'un joueur obtient un double ou un triple sur ses résultats de dés (qu'il réussisse ou non son action, qu'il remporte ou non l'opposition !), il obtient un marqueur de Destin (un pion quoi...). Dans l'exemple suivant, Günther s'est attaqué à un sorcier adverse (le patron des vils cultistes du dessus). Il obtient un double 4 ce qui génère un marqueur "eau" (bleu), Affinité de Günther.

Ces marqueurs de Destin (que je symbolise par des pions) permettent à un joueur de modifier le résultat d'un jet de dés d'une de ses figurines (- 1 ou + 1, un seul marqueur par lancer) et lancer des sorts. Chaque personnage possède une Affinité (terre, eau, feu, air) et génère ainsi des marqueurs d'une couleur spécifique (marron / terre, bleu / eau, rouge / feu, blanc / air). Un marqueur ne peut être utilisé que par la figurine l'ayant généré ou une figurine de la bande ayant l'affinité adéquate. Ces marqueurs peuvent être laissés sur la fiche du personnage, lui seul peut alors les utiliser, ou mis dans un "pot commun", à la disposition de la bande, ce qui est pratique pour les magiciens qui en utilisent plus que les autres...

 

Voilà, dans les très grandes lignes, l'esprit de cette petite règle maison. Elle est bien sûr beaucoup plus complexe dans les détails mais vous avez l'essentiel.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !

Hasta siempre, Compañeros !

4 commentaires:

  1. Je l'aime beaucoup cette petite règle. A la lecture elle semble bien tourner, il faut vraiment qu'on la teste. . Ca fera moins oldhammer que tes figs mais j'ai des figs confrontation qui n'attendent que ça;

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Je te la fais tester quand tu veux. Et les figs Confront' feront largement l'affaire !

      Supprimer
  2. Tu n'as pas peur qu'avec 3 dés à chaque fois obtenir un 1 se fasse très souvent et donc que l'armure ne serve pas vraiment ?
    Mais sinon c'est fun !

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Sur les tests que j'ai pu faire, ça s'est pas trop senti. Il faut faire "1" et remporter l'opposition. Disons que ça reste globalement équilibré. Et puis, je trouve que ça rend pas si mal compte du fait que parfois, dans un combat, un coup porte plus violemment que d'autres...

      Supprimer