Aujourd'hui, on cause magie !
Hier soir, j'ai eu le plaisir de tester un jeu qui, sous peu, le 1er novembre pour être précis, bénéficiera d'une campagne Kickstarter pour son lancement. Ce jeu s'appelle...
Il est l’œuvre de Forge Studio, les p'tits gars qui sont aussi derrière Fury ( http://www.forge-studio.com/ ).
Bien. Alors, Arcane Master. C'est quoi ? C'est un jeu mélangeant habilement dés et cartes. Le principe est simple. Le Conseil des Grands Maîtres, de puissants magiciens, vient de perdre l'un de ses membres. Il lui faut un successeur. Vous allez donc incarner l'un des prétendants à ce poste très envié. Pour cela, vous devez affronter d'autres mages afin d'acquérir des points d'influence. Le joueur qui remporte la partie est donc celui qui parviendra à récupérer le plus grand nombre de points d'influence. Le nombre à obtenir est fixé en début de partie. Hier, nous avons jouer en trois points. Ces points d'influence se gagnent en remportant une manche. Au cours de chaque manche, tous les joueurs vont chercher à créer des combinaisons avec leurs dés et d'autres dés, communs, placés au centre de la table. Ils peuvent aussi utiliser des cartes pour améliorer lesdites combinaisons mais aussi empêcher les adversaires de faire tranquillou leur propre popote... voyons cela en détails.
Le contenu de la boîte, les cartes de magiciens, une vingtaine de dés, les pions influence et les cartes. |
Hier, nous étions cinq joueurs autour de la table dont Desru, le "papa" du jeu. En début de partie, chacun choisit un mage. Chaque mage est "affilié" à un domaine de magie : feu, tempête, glace... il y en a six comme autant de faces sur un dé.
Quelques-uns des mages. De haut en bas, les magiciens de feu, de la nature, de la pierre, de la tempête et de l'électricité. |
Au début de chaque tour, chaque joueur dispose de quatre dés et quatre cartes. Le joueur doit ensuite répartir ses dés. Ceux placés au-dessus de sa carte servent à créer des combinaisons. Ceux placés en dessous donnent l'opportunité de piocher/récupérer des cartes. Il est donc nécessaires de trouver un équilibre, au fur et à mesure de la partie, entre les dés pour réussir ses combos et avoir quelques cartes en main pour parer à toutes (bon, ok, quelques...) éventualités de coups bas adverses...
Une fois les dés répartis, trois dés communs sont lancés et placés au centre de la table. Puis les joueurs lancent leurs propres dés. A ce moment-là, ils regardent les combinaisons possibles en associant leurs dés et ceux du centre. Chaque joueur crée des combinaisons en utilisant cinq dés, pas plus. Ces combos sont celles du poker : paires, brelan etc... pas de suites, tous les symboles ont la même valeur.
Puis, le premier magicien joue ses cartes. Certaines permettent de changer la face d'un de ses dés afin de créer une combinaison plus puissante, d'autres embêtent l'adversaire, d'autres encore permettent de poser un artefact devant soi etc... Il peut aussi utiliser les dés laissés en-dessous de sa carte pour piocher une ou plusieurs cartes ou bien prendre une des cinq cartes visibles placés à côté de la pioche.
Tous les joueurs font ensuite de même. En général, on essaie de créer une combo plus forte que les autres (logique) ou une combo équivalente mais dans notre spécialité. En effet, en cas d'égalité, les joueurs sont départagés en fonction de la valeur de leur combo par rapport à leur affiliation. Prenons un cas concret. Je possède la combo la plus puissante, un brelan avec des symbole de feu. Etant une magicienne électrique, cette combo me rapporte trois points. En face de moi, un de mes adversaires a réussi la même combinaison mais c'est un magicien de feu. La combo compte double, donc 6 points. A lui la manche et le pion d'influence... ces affiliations/bonus sont notés sur la gauche des cartes de chaque personnage.
Une fois que chaque magicien a joué, celui ayant la combinaison la plus puissante remporte un point d'influence. Une nouvelle manche commence. Le vainqueur de la précédente ouvre le bal... et oui, jouer en premier est la position la plus difficile.
La partie s'achève une fois qu'un joueur a obtenu le nombre de pions d'influence nécessaires.
La magicienne des tempêtes remporte la partie... non, ceci est un montage. Hier, c'est le magicien de feu, joué par Desru, qui a remporté le match. Preuve que le créateur maîtrise sa bête ! |
Voilà, en gros, à quelques petits détails près la mécanique du jeu.
Et donc, au final, que penser d'Arcane Master ? Sans hésitation, c'est un bon, voire un très bon jeu ! Pourquoi ? Parce que la règle s'apprend en cinq minutes, offre beaucoup de possibilités pour remporter la manche, le jeu est fluide et dynamique, la gestion des dés et des cartes est importante, et on se marre à se faire des coups de... Traflagar pour obtenir ces satanés pions d'influence !
La campagne Kickstarter commence le 1er novembre. Desru nous a annoncé un prix proche et légèrement inférieur à trente euros normalement. Certains "stretch goals" devraient permettre de débloquer de nouveaux magiciens et du matos.
N'hésitez pas à pledger ;-).
C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui.
Hasta siempre, Compañeros !
Je confirme : jeu sympa, aux règles simples à maîtriser, mais rempli de coups tordus à faire à ses petits camarades.
RépondreSupprimerJe pense que je vais pledger, et il va falloir que je fasse moi aussi un petit article sur le jeu au moment du lancement du KS...
Comment ça un montage ? Je n'ai pas gagné ? On m'aurait menti ?
RépondreSupprimerNouveau test hier au burdigames avec ma fille de 12 notamment sous la houlette de Desru, et le jeu tourne vraiment, vraiment très bien.
Pledgez !