Salut à toi, compañero figuriniste !
Panem
et circenses
La couverture de l'extension |
L'extension "Aetius & Arthur", sortie l'an dernier propose de jouer à la fin de l'Antiquité / début du Moyen-Age, à l'époque arthurienne pour la Grande-Bretagne et les invasions barbares pour l'Europe continentale et l'empire romain (jusqu'à sa disparition "officielle" en 476). L'extension
utilise évidemment le système de jeu, désormais éprouvé, mais encore original, de SAGA
avec dés spéciaux et plateaux de jeux propres à chaque faction (ou
armée). On a donc niveau matériel le bouquin et six plateaux de
jeu. Si vous débutez à SAGA, il vous faudra vous procurer le
bouquins de règle (le nouveau arrivant sous peu, donc...), pour avoir l’ensemble
des règles. Patientez un peu si vous souhaitez vous lancer dans cet excellent jeu. La sortie de ce supplément s’accompagne d’un seul
nouveau set de dés, les dés romains. Ils ont
beaux, ils sont violets.
Le set de dés romains |
Le
bouquin propose six nouveaux peuples à prendre en mains : les
Romains d’Occident et leurs cousins de Grande-Bretagne, les
Brito-Romains ainsi que des peuples « barbares » (du
point de vue romain) et quelque peu envahissants pour l’époque,
c’est-à-dire les Huns, les Goths, les Saxons et les Pictes.
Passons
en revue chacune de ces factions, leurs points forts et les
possibilités qu’elles offrent sur la table de jeu. Le but n’est
pas ici de d’assener des vérités tactiques absolues (je suis loin d'être une référence en matière de tactique !) mais plutôt
de donner quelques pistes de réflexion à ceux souhaitant se lancer
dans l’aventure « Aetius & Arthur ». Il serait
dommage de choisir une faction défensive composée de piétons alors
que l’on aime jouer offensif avec des cavaliers... hein ?
Si vis pacem, para bellum : les Romains
Durant
la fin de l’Antiquité,
l’Empire Romain, déclinant, est
continuellement harcelé et menacé par les « Barbares »,
c’est-à-dire, selon la vision romain, tous ceux qui viennent
hors de l’empire, au-delà
de la frontière. Ce
limes
est
physiquement
présent par un réseau de murs (comme celui d’Hadrien), de forts,
fortins ou de barrières naturelles (les fleuves comme le Rhin et le
Danube).
Les Romains s’arc-boutent ainsi sur cette
frontière défensive alternant affrontement et traité (foedus)
pour gérer la menace barbare. En terme de jeu, les Romains sont la
faction la plus difficile à appréhender,
dans la continuité des Byzantins pour les Ages Sombres. La machine
de guerre romaine, si elle est bien huilée, est inarrêtable. Mais
au moindre grain de sable… aïe
! Concrètement,
le joueur romain devra gérer l’Impetus
de sa faction. Cet Impetus
est un
chiffre
variable allant de 0 à 6. Certaines capacités
du plateau permettent de l’augmenter, d’autres obligent à le
baisser. Évidemment,
plus l’Impetus
est
haut, plus les compétences seront puissantes. Toute la subtilité du
plateau revient donc à la gestion de cet Impetus.
Le
joueur va devoir ainsi alterner les phases défensives (avec les
capacités Signa,
Limes
ou encore Scuta)
et offensive (Par
ce signe tu vaincras, Barritus)
et
bien gérer ses déplacements.
Il mène donc une guerre d’attrition, réduisant la puissance de
l’ennemi en le frappant au moment opportun.
Gripping Beast propose des figurines plastique pour se monter une armée à bas coût. D'autres marques - citons Footsore Miniatures - proposent des versions métal très réussies. |
Au
niveau de la composition de bande, les Romains peuvent aussi bien
aligner du piéton que du cavalier suivant vos préférences. A
priori, les Guerriers seront plutôt à pied, éventuellement équipés
d’arcs, et à vocation défensive et la force de frappe sera
constituée de Gardes sous
forme de
cavalerie (par rapport à son déplacement) ou
à pied si vous ne souhaitez pas trop étirer votre bloc ou
vous lancer dans des manœuvres d’enveloppement.
Le
Seigneur pourra être déployé à pied pour soutenir les Guerriers
ou à cheval dans un rôle plus offensif mais bien plus risqué.
L’originalité
de la faction vient de ses Levées. Elles peuvent être équipées de
lances et boucliers afin de contrecarrer les plans ennemis en
occupant le terrain et en gênant ses mouvements, donc
dans un rôle plutôt défensif.
Les
Romains peuvent aussi s’appuyer sur de l’artillerie, la
manubaliste (équivalente à douze Levées) possédant une portée
énorme (deux fois L, soit 60 cm), là encore, évidemment, dans une
fonction défensive, ces pièces étant fixes.
Un extrait du bouquin avec le profil du Héros romain, Aetius et d'une unité spéciale, la cavalerie lourde des Cataphractaires |
Dux Bellorum : les Romano-Britons
Héritiers
du mélange culturel entre Romains et habitants de la Bretagne (la
grande, pas la nôtre façon Kouign-amann), les Romano-Britons ou
Britons se sont retrouvés militairement livrés à eux-mêmes à la
fin du IVème siècle lorsque les légions romaines quittèrent l’île
au moment où cette dernière se trouvait sous les menaces saxonne et
picte. De cet âge agité a émergé la figure mythique du roi
Arthur, censé s’être opposé à l’expansion saxonne sur les
terres de Bretagne.
Toi aussi, vis un destin à la Arthur... |
Il n’est
donc pas étonnant de voir que la faction britonne tourne autour de
son Seigneur (qui n’est pas forcément Arthur !). En effet, l’armée
possède une règle spéciale, la « galvanisation ». Elle
permet d’augmenter la puissance d’une unité à proximité du
Seigneur. Autre subtilité, les Compagnons. Deux de vos Gardes vont
être liés au Seigneur pour former une unité à part entière.
Ainsi, on le voit, la clef de voûte de votre stratégie sera votre
Seigneur. Grâce aux capacités du plateau, il sera le fer de lance
offensif de votre faction (Dux Bellorum, Pendragon) souvent
accompagnés de ses Compagnons ou suppléer par des Gardes (Britannia
!). Vous avez un marteau, il vous faut une enclume. Ce sera vos
Guerriers. En combinant « galvanisation » et les
capacités défensives (Muraille d’acier, Tenaces,
Serrez les rangs !, Tenez la ligne…), vos troupes auront
de quoi bien embêter l’adversaire.
De l'importance de savoir gérer son Seigneur et ses troupes... |
Lorsque
vous composez votre armée, il semble nécessaire d’opter pour deux
points de Gardes montés. Sur les huit hommes ainsi enrôlés, deux
d’entre eux rejoindront le Seigneur, monté lui aussi, et les six
autres constitueront une unité indépendante (et puissante... 30 cm de déplacement et 12 dés d'attaque, ça pique !). Ils auront pour
mission d’aller frapper l’ennemi au cœur. Les Guerriers, à
pied, constituent votre solide ligne de bataille, éventuellement
soutenu par, selon le format, un ou deux points de Levées équipées
d’arcs afin de harceler l’ennemi.
Vae Victis : les Goths.
Venus du
Nord du Danube, les Goths font peser leur menace sur les frontières
romaines dés le IIIème siècle. Franchissant le limes, ils
deviennent à la fois menace durable et parfois alliés des Romains.
Séparés entre les Wisigoths à l’Ouest, qui poussent jusqu’en
Espagne, et Ostrogoths à l’Est, ce peuple barbare parvient même à
mettre Rome à sac en 410.
Vous
aurez le choix entre jouer Wisighoths (armée plutôt de fantassins)
ou Ostrogoths (plutôt orientés - ah ah - cavalerie). Quel que soit
votre choix, un maître-mot, fatigue ! En effet, les Goths jouent
énormément avec la fatigue. Oui, avec. Là où d’autres factions
la redoutent et la fuient, les Goths vont la rechercher pour
augmenter la puissance de leurs capacités de combat (Le prix du
sang, cuneus, immunité…). Les Goths apparaissent ainsi comme
une armée qui va exceller dans un combat de longue haleine, capables
de poursuivre un ennemi mobile ou harceler une armée défensive. On
comprend aussi que le doigté nécessaire à l’utilisation de la
fatigue est évidemment une arme à double tranchant. Un adversaire
malin n’hésitera pas à exploiter du mieux qu’il le pourra vos
fatigues afin d’empêcher vos hommes de remporter le combat.
Les livres de l'éditeur Osprey sont toujours une source inépuisable d'inspiration |
Comme
dit plus haut, les Goths offrent peu d’options hormis la différence
Wisigoths – piétons / Ostrogoths – cavaliers. Seules les Levées
vont systématiquement à pied et équipées d’arcs. Un joueur goth
sera peut-être tenté d’aligner plus de Gardes qu’à
l’accoutumée. En effet, l’accumulation de la fatigue étant
d’une certaine manière une force pour cette faction, les unités
de Gardes peuvent en compter trois tout en continuant le combat… ce
qui les rend d’autant plus dangereux. Ainsi, pour un format de six
points, une force composée d’un Seigneur, de 3 points de Gardes
(répartis en deux unités de six par exemple), deux points de
Guerriers et un de Levées permet d’avoir 6 dés SAGA à
disposition pour gérer six unités.
Dies
Irae : les Huns
Dans
notre culture commune, l’image des Huns est associée à celle d’un
peuple sanguinaire mené par un roi tout aussi terrible, Attila,
surnommé en toute simplicité le « fléau de Dieu ».
C’est vite oublié que ce n’est là que la vision chrétienne
d’un énième envahisseur. Les Huns étant bien plus complexe à
appréhender, on s’en doute. Que retenir ? Cavaliers émérites
organisés en tribus, venus vraisemblablement des lointaines steppes
d’Asie, ils ont guerroyé en Europe tout au long des IVème et Vème
siècles contre mais aussi parfois comme mercenaires pour les
Romains.
Compte
tenu de la relative faiblesse en combat rapproché de cette armée de
cavaliers, les Huns doivent éviter le choc frontal. Leur tactique va
tourner autour du tir (avec les capacités pluie de flèches,
point faible, la mort vient d’en haut) et du mouvement (La
horde sans fin, Panique). Le but étant de harceler l’ennemi,
lui faire accumuler des fatigues (Lassos, dernier souffle)
avant de tenter de porter de rudes coups pour emporter la décision
(avec l’aide de la capacité Loups des steppes). Le joueur
Hun devra donc être patient, se comporter en véritable chasseur,
affaiblissant sa proie avant de l’achever.
Les Huns
peuvent aligner une armée entièrement montée, y compris leurs
Levées (qui sont en fait composées de peuples « clients »
- soumis - des Huns). Les Guerriers sont équipés d’arcs
composites qui permettent de bouger et tirer (ou l’inverse) au
cours de la même activation. Ils seront donc prépondérants dans la
composition de votre force au vu des Capacités du plateau. Pour un
format de 6 points, on peut imaginer recruter deux points de Gardes
réunis en une puissante unité de huit cavaliers chargés de balayer
les unités adverses entamées par vos Guerriers. Ces derniers sont
présents à hauteur de quatre points, soit 32 cavaliers. Ils seront
ensuite répartis en 4 groupe de 6 et un groupe de 8 (voire deux de
quatre) afin d’effectuer une sorte de « roulement », certes complexe à réaliser.
Des unités s’avancent vers l’ennemi, tirent et se replient.
Pendant qu’elles se reposent si possible, les autres poursuivent le
harcèlement. L’autre avantage de cette composition est que, vu le
nombre d’unités (6 ou 7) couplé à la présence de votre
Seigneur, la perte d’une ou deux d’entre elles ne risque pas de
vous coûter la perte d’un précieux dé SAGA… votre principal
problème sera de gérer au mieux l’espace réduit mis à votre
disposition sur le champ de bataille pour effectuer vos mouvements !
Furor
arma ministrat : les Saxons
Venus du continent, plus précisément de Germanie, les envahisseurs saxons ont déferlé sur les côtes orientales de la Bretagne dès le milieu du Vème siècle. Marins, pirates, pilleurs, ils ont harcelé les forces romano-britonnes jusqu’à se tailler un important domaine dans le Sud-Est de la Grande-Bretagne s’assimilant peu à peu aux populations locales.
Venus du continent, plus précisément de Germanie, les envahisseurs saxons ont déferlé sur les côtes orientales de la Bretagne dès le milieu du Vème siècle. Marins, pirates, pilleurs, ils ont harcelé les forces romano-britonnes jusqu’à se tailler un important domaine dans le Sud-Est de la Grande-Bretagne s’assimilant peu à peu aux populations locales.
Le plateau saxon, tout en finesse... |
La manière de jouer des Saxons est simplissime… et brutale : offensive à outrance ! Un simple coup d’œil sur le plateau ne laisse pas de place à l’équivoque. Pas une seule capacité défensive. Rien, nada, peau de… enfin, bref, vous avez saisi. Le plateau est résolument offensif et violent une fois les combats engagés. Cinq capacités sur dix sont faites pour le corps-à-corps (La mort n’est rien, implacables, profanation...). Et encore, d’autres capacités d’Activation permettent d’augmenter encore plus la puissance de vos unités lors du combat rapproché. Toute la difficulté va être de faire arriver vos fantassins le plus vite possible et dans le meilleur état possible au contact. Car oui, pas le moindre cavalier à l’horizon ! Il faudra donc utiliser le plus possible le terrain et ne pas hésiter à faire parvenir au contact une unité avec une (voire deux) fatigue.
Des Gardes saxons, figurines Footsore Miniatures |
De
même, lorsque le corps-à-corps est engagé, n’hésitez pas à
sacrifier les restes d’une unité (avec vivacité ou la
tempête se déchaîne) afin de prolonger le combat
et emporter quelques adversaires supplémentaires dans la tombe afin
de faciliter le boulot des copains qui arrivent derrière…
Souvenez-vous, un Saxon ne recule pas, il meurt sur place ou vainc !
Des archers saxons, là aussi, figurines de chez Footsore Miniatures |
Extra Muros : les Pictes.
Au-delà
du mur d’Hadrien, symbole physique du limes romain en
Bretagne vivent les Pictes. Surnommé ainsi du fait des peintures de
guerre qu’ils arboraient pour aller au combat. Ce peuple farouche,
premiers habitants de la future Écosse, furent de redoutables ennemis
pour leurs voisins méridionaux successifs, Romains puis Britons en
faisant peser une menace constante sur le nord de leurs territoires.
L’armée picte est une pure armée de guérilla de par l’utilisation du mouvement et du terrain afin de se rapprocher de l’ennemi et le frapper. Elle est donc très mobile, surtout en optant pour une force comptant des cavaliers. Le plateau picte est donc surtout composé de capacités d’Ordres et d’Activation (Eclaireurs, La traque, Ombres fuyantes, Maîtres du terrain...) et de Corps-à-corps (Sauvagerie, Feinte...). Attention, peu d’armes de tir (et aucune capacité allant dans ce sens), si ce n’est des javelots qui serviront donc à « préparer » un assaut en tentant de tuer un ou deux ennemis avant un corps-à-corps. Le joueur picte va donc chercher à approcher l’ennemi sans subir de perte avant de lancer un assaut notamment en combinant entre eux par deux voire trois les capacités Sauvagerie, Frénésie et Assaut furieux.
Concernant la composition, les choix sont très variés. Le Seigneur peut être équipé d’un char ce qui accroît sa mobilité et lui confère l’utilisation de javelots. C’est un peu le même combat pour les Gardes qui peuvent être alignés montés. Plus fragiles, ils gagnent en rapidité et ont ainsi accès aux javelots. Rien de particulier concernant les Guerriers, à pied et sans option. Enfin, les Levées peuvent se battre (enfin, tirer surtout…) avec des arcs (ou des frondes) des javelots ou des arbalètes (qui génèrent une fatigue lors d’une utilisation). Le choix dépend du rôle auquel elles seront assignées. On préférera les javelots pour du harcèlement et les autres armes pour tenir le terrain. Le choix des options se fera selon l’esprit vers lequel vous orientez votre bande. Si vous axez sur la rapidité et la prise d’initiative, la combinaison patron sur char et une forte présence de Gardes à cheval aura votre préférence. Cette option est d’autant plus intéressante qu’elle permet à ces unités de bénéficier de la Capacité Frénésie qui augmente l’armure et le nombre de dés d’attaque pour seule contrepartie de ne pas utiliser ses armes de jet. Si vous préférez la patience et une option plus défensive consistant à attendre l’adversaire et le frapper, des troupes à pied peuvent suffire. Ne négligez pas les Levées dans ce cas, leurs armes de tir peuvent rendre de fiers services avant un assaut de vos troupes. Enfin , à noter l’existence d’une troupe un peu spéciale, les Attecotti. Alignés par groupe de huit, ces Guerriers sont une sorte de troupe d’assaut extrêmement violente se baladant nus sur le champ de bataille. Jugez plutôt, ils ne reçoivent pas de fatigue lorsqu’il sont activés pour un corps-à-corps, chacun d’entre eux génèrent trois dés (oui, trois, plus qu’un Garde) lorsqu’ils sont attaquants (soit un total de 24 dés de base !) et enfin, cerise sur le gâteau, ils relancent tous leurs dés de défense ratés… une unité qu’un joueur rusé (qui a dit fourbe ?) sacrifiera sans remords pour faire de gros trous dans la ligne adverse ! Il faut bien le reconnaître, la possibilité de jouer avec un Seigneur sur un char (la classe !) et un groupe de guerriers se baladant les parties intimes à l’air, c’est priceless !
L’armée picte est une pure armée de guérilla de par l’utilisation du mouvement et du terrain afin de se rapprocher de l’ennemi et le frapper. Elle est donc très mobile, surtout en optant pour une force comptant des cavaliers. Le plateau picte est donc surtout composé de capacités d’Ordres et d’Activation (Eclaireurs, La traque, Ombres fuyantes, Maîtres du terrain...) et de Corps-à-corps (Sauvagerie, Feinte...). Attention, peu d’armes de tir (et aucune capacité allant dans ce sens), si ce n’est des javelots qui serviront donc à « préparer » un assaut en tentant de tuer un ou deux ennemis avant un corps-à-corps. Le joueur picte va donc chercher à approcher l’ennemi sans subir de perte avant de lancer un assaut notamment en combinant entre eux par deux voire trois les capacités Sauvagerie, Frénésie et Assaut furieux.
Concernant la composition, les choix sont très variés. Le Seigneur peut être équipé d’un char ce qui accroît sa mobilité et lui confère l’utilisation de javelots. C’est un peu le même combat pour les Gardes qui peuvent être alignés montés. Plus fragiles, ils gagnent en rapidité et ont ainsi accès aux javelots. Rien de particulier concernant les Guerriers, à pied et sans option. Enfin, les Levées peuvent se battre (enfin, tirer surtout…) avec des arcs (ou des frondes) des javelots ou des arbalètes (qui génèrent une fatigue lors d’une utilisation). Le choix dépend du rôle auquel elles seront assignées. On préférera les javelots pour du harcèlement et les autres armes pour tenir le terrain. Le choix des options se fera selon l’esprit vers lequel vous orientez votre bande. Si vous axez sur la rapidité et la prise d’initiative, la combinaison patron sur char et une forte présence de Gardes à cheval aura votre préférence. Cette option est d’autant plus intéressante qu’elle permet à ces unités de bénéficier de la Capacité Frénésie qui augmente l’armure et le nombre de dés d’attaque pour seule contrepartie de ne pas utiliser ses armes de jet. Si vous préférez la patience et une option plus défensive consistant à attendre l’adversaire et le frapper, des troupes à pied peuvent suffire. Ne négligez pas les Levées dans ce cas, leurs armes de tir peuvent rendre de fiers services avant un assaut de vos troupes. Enfin , à noter l’existence d’une troupe un peu spéciale, les Attecotti. Alignés par groupe de huit, ces Guerriers sont une sorte de troupe d’assaut extrêmement violente se baladant nus sur le champ de bataille. Jugez plutôt, ils ne reçoivent pas de fatigue lorsqu’il sont activés pour un corps-à-corps, chacun d’entre eux génèrent trois dés (oui, trois, plus qu’un Garde) lorsqu’ils sont attaquants (soit un total de 24 dés de base !) et enfin, cerise sur le gâteau, ils relancent tous leurs dés de défense ratés… une unité qu’un joueur rusé (qui a dit fourbe ?) sacrifiera sans remords pour faire de gros trous dans la ligne adverse ! Il faut bien le reconnaître, la possibilité de jouer avec un Seigneur sur un char (la classe !) et un groupe de guerriers se baladant les parties intimes à l’air, c’est priceless !
Aperto
libro : le reste du bouquin.
Une
fois les six nouvelles factions présentées en détails, le livre
consacre quelques pages d’informations permettant d’adapter
certaines factions des Ages Sombres et leurs plateaux respectifs à
« Aetius & Arthur » : les Francs saliens
(plateau franc), les Romains d’Orient (plateau byzantin), les
Scotti (plateau irlandais, les Scotti étant les peuples irlandais
qui colonisèrent plus tardivement la future Ecosse), Art Clut &
Manaw Gododdin (plateau du Strathclyde, derrière ce nom obscur se
cachent les Britons du Nord en contact direct avec les Pictes) et
enfin les Cymry, les anciens Gallois (plateau gallois).
Les
pages suivantes présentent des mercenaires comme les éclaireurs
vascons ou les déserteurs de l’armée romaine et quatre scénarios. Vient
ensuite, sur une dizaine de pages, un système de campagne pour deux
joueurs. Un des participants joue les Romains et doit défendre sa
frontière contre les raids barbares année après année. Ces raids
étant menés par l’autre joueur, le « Barbare ». Le
système est assez simple, une partie est jouée par année de
campagne. Cette bataille (l’attaque barbare) est précédée d’une
phase de… préparation pour chaque camp. Après la bataille, on
procède à une phase d’entretien où sont gérées les
conséquences du raid.
Super article !
RépondreSupprimerA noter que, bien que sorti pour la v1, ce supplément restera jouable quasi tel quel avec la v2. Il y aura juste quelques adaptations qui seront mentionnées dans le livre.
Merci Bawon.
SupprimerMerci beaucoup, c'est exactement à ça que je veux jouer :-)
RépondreSupprimerReste maintenant à attendre la V2... février tu dis ?
Oui, février apparemment. La journée du Studio Tomahawk se déroule le 3 et on devrait en savoir plus à ce moment-là. Il y a aura un livre de règles commun et des suppléments par périodes (au moins les Age Sombres et les Croisades, plus "Aetius et Arthur" déjà sorti et adaptable). Peut-être d'autres, là aussi, on verra. Certains joueurs rêvent d'autres périodes (Antiquité, Renaissance...) voire d'autres "univers" (med-fan, mythologie grecque)...
SupprimerCela dit, de très bonnes adaptations faites par des fans existent comme A Fantastic SAGA dont je parlais dans l'article précédent ou encore les adaptations pour le Seigneurs de Anneaux, Game Of Thrones et La légende des 5 Anneaux faites par les Ludiques Troupiers : http://sagallt.blogspot.fr/p/saga.html
Pas eu le temps de tester personnellement les nouvelles factions mais c'est vrai que la lecture du bouquin est excellente.
RépondreSupprimerOui, les textes et les images donnent envie. Teste le jeu, ça vaut le détour.
SupprimerSAGA je connais TRES bien, c'est juste les factions arthuriennes que je n'ai pas essayé moi-mêmes ^^
SupprimerAh oui d'accord !
SupprimerJe compte sur "Palabres & Bricoles" pour nous tenir au courant quand tu auras essayer le bazar !
Yeah Merci ! CA viendra mais c'est pas la priorité. Et comme cette année je joue que full paint... Pas sûr d'avoir des pictes tout de suite ><
SupprimerRemarquable article pour un sujet qui t'est cher ^^
RépondreSupprimerMais pour le moment, ça ne me tente pas plus que ça, je regarderai tes parties avec Le Caillou ^^
Et meilleurs vœux pour 2018 bien sûr ^^
Serviteur,
Merci Mori'
SupprimerJe savais que tu accrochais moyen au jeu, rapport à "l'univers". Mais bon, si une version qui te plaît plus (fantasy, GOT ?) sort, hésite pas à essayer !
Et bonne année !