En ouverture, oldstuff but goodstuff !!!
Comme vous allez voir quelques photos de vieilleries, Black Sabbath, Hand of doom.
Comme vous allez voir quelques photos de vieilleries, Black Sabbath, Hand of doom.
Et hop, on s'y remet pour du SAGA, âge de la magie !
Samedi aprém, j'ai eu le plaisir d'accueillir Caillou pour, de nouveau, une petite poutre à SAGA, âge de la magie. On en est toujours à la prise en main du supplément. Donc, toujours pas de scénar à proprement parler mais juste un affrontement sanglant avec face-à-face les Forces de la Nature de Caillou (dont des vieilles figs d'Elfes über classe) et la Horde de mon côté.
On commence par les compos (oui, ça fait très rencontre sportive...).
Forces de la Nature
Caillou joue une armée très proche de celle de notre précédente partie. Le Seigneur est désormais monté sur bête plutôt que sur un simple canasson, ce qui offre plus de résistance et plus d'impact en corps-à-corps (mais il perd les règles "Nous sommes à vos ordres" et "Garde du corps"... pas sûr qu'on a pensé à ça durant la partie. Caillou ?).
Forces de la Nature
Caillou joue une armée très proche de celle de notre précédente partie. Le Seigneur est désormais monté sur bête plutôt que sur un simple canasson, ce qui offre plus de résistance et plus d'impact en corps-à-corps (mais il perd les règles "Nous sommes à vos ordres" et "Garde du corps"... pas sûr qu'on a pensé à ça durant la partie. Caillou ?).
- Seigneur monté sur bête.
- Magicienne montée (1 point).
- Un Lieutenant avec arc (0,5 point)
- Un Béhémoth (1 point)
- 8 Gardes (2 points)
- 3 Aigles géants, Créatures volantes (1,5 point)
- 8 Guerriers avec arcs (1 point)
- 8 Guerriers avec arcs (1 point)
La Horde
- Magicienne montée (1 point).
- Un Lieutenant avec arc (0,5 point)
- Un Béhémoth (1 point)
- 8 Gardes (2 points)
- 3 Aigles géants, Créatures volantes (1,5 point)
- 8 Guerriers avec arcs (1 point)
- 8 Guerriers avec arcs (1 point)
La Horde
De mon côté, j'ai pioché dans mes figs d'Histo (des Mongols de chez Fireforge : https://fireforge-games.com/ ) pour monter une compo avec du cavalier, histoire de voir si c'est plus efficace que du piéton pour la Horde. Du coup, on a...
- Seigneur monté.
- Sorcier monté, sur chameau ! (1 point)
- Un Dragon, fléau Monstre volant (1 point)
- 4 Loups géants, Créatures quadrupèdes (2 points)
- 4 Gardes montés (1 point)
- 8 Guerriers montés avec arcs composites (1 point)
- 8 Guerriers montés avec arcs composites (1 point)
- 12 Levées avec arcs (1 point)
Sans perdre de temps, on enchaîne avec les photos de la partie et un petit résumé. Photos pas top (oui, comme d'hab'...) pour raison de luminosité excessive pour cause de proximité de baie vitrée à côté de la table de jeu !
Quel bilan tirer de cette bataille ?
Concernant les Forces de la Nature, c'est une très bonne faction et un plateau très efficace. La composition d'armée de Caillou est en adéquation avec les capacités. Il faut de l'archer et un magos mobile. La force d'impact est constitué du Seigneur et des Gardes. On s'est posé la question de l'utilité des créatures volantes. Elle font certes peser une éventuelle menace sur les arrières des ennemis mais des créatures bipèdes ou quadrupèdes auraient peut-être efficacement renforcé la ligne de bataille des Forces de la Nature.
Pour la Horde, c'est une faction plus difficile à jouer qu'il n'y parait. Non, malgré les apparences, ce n'est pas une faction de gros bourrins qui foncent droit dans le tas en beuglant !
Elle nécessite de vraiment planifier ses attaques. Pour cela, ne négligez pas le placement du terrain en début de partie. Il faut vous ménager de bonnes grosses lignes droites propices aux charges, essentielles pour cette faction. Ensuite, il faudra optimiser le placement des unités et leur avancée afin de profiter à plein des meilleures capacités du plateau qui sont des capacités de charge / corps-à-corps. Ainsi, comme je l'ai constaté, j'ai moins pris le bouillon que la première fois car ma compo était beaucoup plus viable avec pas mal d'unités montées qui ont pu arriver assez rapidement au contact. Ce qui implique aussi de gérer le retour de bâton. Charger comme un abruti sur les lignes ennemies et en ravager une partie, c'est que du plaisir. Mais si c'est pour finir avec un plateau à poil et encaisser une bonne grosse contre-attaque, c'est perdre le bénéfice de ce qui fait la puissance du plateau de la Horde. Bref, planifiez votre attaque, plutôt en concentrant l'assaut sur une aile et anticipez le tour de votre adversaire. Pour cela, deux solutions. Soit on laisse des dés judicieusement placés sur son plateau mais ce n'est pas toujours facile (surtout si on booste la charge), soit on fait appel à un sorcier qui, monté, sera en capacité avec des sorts bien choisis de renforcer la défense des unités les plus exposées. Ce que je n'ai pas fait durant la partie ! En effet, j'avais opté plutôt pour des sorts offensifs. Or, il y a déjà assez de quoi faire sur le plateau ! Et lorsque j'ai du faire face aux charges adverses, je n'avais peu ou pas de quoi filer un coup de main à mes unités. Et là, tu payes cash...
Que changer au final dans cette compo ? Caillou et moi-même nous accordons pour dire quelle a manqué d'impact (et oui comme quoi...). Le seigneur pourrait être sur bête histoire d'être plus violent. Le sorcier monté est bien pour facilement naviguer d'une unité à l'autre et soutenir celle qui en a besoin. Le monstre volant, pratique pour la mobilité et là aussi aller soutenir un assaut ou bloquer une troupe ennemie menaçante. Les quatre Gardes ? Insuffisant ! Il en faut au moins 6 voire 8... les quatre créatures quadrupèdes, rapides, létales mais les envoyer toute seules au close, mauvaise idée vu leur prix (deux points quand même)... les cavaliers armées d'arcs composites ont fait le boulot en affaiblissant l'ennemi. Par contre, ils sont fragiles ! L'idéal étant de les activer en début de bataille, et deux fois par tour : avancée + tir puis repli. Certes, c'est gourmand en dé et ils encaissent une fatigue mais sont à l'abri d'une contre-charge. Mais ils ont (un peu) préparé le terrain pour les gros tanks qui arrivent derrière (Seigneur, Gardes, Créatures, Monstre). Les Levées ? Utiles mais pas indispensables. Elles ont bien fatigué le monstre adverse avec leurs tirs mais pas de là à l’empêcher de charger... opter pour un char (voire deux) serait pas mal. D'autant que le char dispose de javelots.
Du coup, je vous donne une possibilité de liste à tester...
- Seigneur monté (sur bête ?).
- Sorcier monté (1 point)
- Une créature (volante ou béhémoth, 1 point)
- 3 créatures quadrupèdes (1,5 point)
- 6 Gardes montés (1,5 point)
- 8 Guerriers montés avec arcs composites (1 point)
- 8 Guerriers montés avec arcs composites (1 point) ou un char.
- un char (1 point)
Dans un monde parfait où l'adversaire se présente en victime expiatoire, les deux (voire trois) premiers tours sont consacrés à une avancée / placement des troupes d'assaut et aux tirs des archers montés. Ensuite, on tente plusieurs charges pour emporter la décision.
Pour la prochaine partie, je pense changer de plateau / armée histoire de voir un peu autre chose. Caillou ma refilé un petit stock d'Elfes ce qui va me permettre de compléter une liste Grand Royaume. En retour, il a récupéré quatre Wolvens de chez Rackham pour se faire des créatures bipèdes pour son armée des Forces de la Nature. Franchement, il me tarde de les voir peints ceux-là !!
C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
- Seigneur monté.
- Sorcier monté, sur chameau ! (1 point)
- Un Dragon, fléau Monstre volant (1 point)
- 4 Loups géants, Créatures quadrupèdes (2 points)
- 4 Gardes montés (1 point)
- 8 Guerriers montés avec arcs composites (1 point)
- 8 Guerriers montés avec arcs composites (1 point)
- 12 Levées avec arcs (1 point)
Sans perdre de temps, on enchaîne avec les photos de la partie et un petit résumé. Photos pas top (oui, comme d'hab'...) pour raison de luminosité excessive pour cause de proximité de baie vitrée à côté de la table de jeu !
L'élite des Forces de la Nature, le Seigneur sur blaireau géant, le Lieutenant qui montre ses pectoraux et les gardes. |
L'aile gauche (par rapport à lui) de Caillou, le Béhémoth énervé, la magicienne et les archers des bois. |
La contre-attaque des Forces de la Nature ne se fait pas attendre. Deux Gardes tombent sous les traits adverses et le Seigneur commence à martyriser mes guerriers. |
Au centre, le Seigneur de la Nature a fait le ménage (RIP mon unité de guerriers) et s'apprête à charger son homologue... |
Le dernier choc de la partie, les deux monstres face à face. Du bruit, de la fureur et un match nul... les deux finissant épuisés. Fin de la bataille, victoire des Forces de la Nature. |
Quel bilan tirer de cette bataille ?
Concernant les Forces de la Nature, c'est une très bonne faction et un plateau très efficace. La composition d'armée de Caillou est en adéquation avec les capacités. Il faut de l'archer et un magos mobile. La force d'impact est constitué du Seigneur et des Gardes. On s'est posé la question de l'utilité des créatures volantes. Elle font certes peser une éventuelle menace sur les arrières des ennemis mais des créatures bipèdes ou quadrupèdes auraient peut-être efficacement renforcé la ligne de bataille des Forces de la Nature.
Pour la Horde, c'est une faction plus difficile à jouer qu'il n'y parait. Non, malgré les apparences, ce n'est pas une faction de gros bourrins qui foncent droit dans le tas en beuglant !
Elle nécessite de vraiment planifier ses attaques. Pour cela, ne négligez pas le placement du terrain en début de partie. Il faut vous ménager de bonnes grosses lignes droites propices aux charges, essentielles pour cette faction. Ensuite, il faudra optimiser le placement des unités et leur avancée afin de profiter à plein des meilleures capacités du plateau qui sont des capacités de charge / corps-à-corps. Ainsi, comme je l'ai constaté, j'ai moins pris le bouillon que la première fois car ma compo était beaucoup plus viable avec pas mal d'unités montées qui ont pu arriver assez rapidement au contact. Ce qui implique aussi de gérer le retour de bâton. Charger comme un abruti sur les lignes ennemies et en ravager une partie, c'est que du plaisir. Mais si c'est pour finir avec un plateau à poil et encaisser une bonne grosse contre-attaque, c'est perdre le bénéfice de ce qui fait la puissance du plateau de la Horde. Bref, planifiez votre attaque, plutôt en concentrant l'assaut sur une aile et anticipez le tour de votre adversaire. Pour cela, deux solutions. Soit on laisse des dés judicieusement placés sur son plateau mais ce n'est pas toujours facile (surtout si on booste la charge), soit on fait appel à un sorcier qui, monté, sera en capacité avec des sorts bien choisis de renforcer la défense des unités les plus exposées. Ce que je n'ai pas fait durant la partie ! En effet, j'avais opté plutôt pour des sorts offensifs. Or, il y a déjà assez de quoi faire sur le plateau ! Et lorsque j'ai du faire face aux charges adverses, je n'avais peu ou pas de quoi filer un coup de main à mes unités. Et là, tu payes cash...
Que changer au final dans cette compo ? Caillou et moi-même nous accordons pour dire quelle a manqué d'impact (et oui comme quoi...). Le seigneur pourrait être sur bête histoire d'être plus violent. Le sorcier monté est bien pour facilement naviguer d'une unité à l'autre et soutenir celle qui en a besoin. Le monstre volant, pratique pour la mobilité et là aussi aller soutenir un assaut ou bloquer une troupe ennemie menaçante. Les quatre Gardes ? Insuffisant ! Il en faut au moins 6 voire 8... les quatre créatures quadrupèdes, rapides, létales mais les envoyer toute seules au close, mauvaise idée vu leur prix (deux points quand même)... les cavaliers armées d'arcs composites ont fait le boulot en affaiblissant l'ennemi. Par contre, ils sont fragiles ! L'idéal étant de les activer en début de bataille, et deux fois par tour : avancée + tir puis repli. Certes, c'est gourmand en dé et ils encaissent une fatigue mais sont à l'abri d'une contre-charge. Mais ils ont (un peu) préparé le terrain pour les gros tanks qui arrivent derrière (Seigneur, Gardes, Créatures, Monstre). Les Levées ? Utiles mais pas indispensables. Elles ont bien fatigué le monstre adverse avec leurs tirs mais pas de là à l’empêcher de charger... opter pour un char (voire deux) serait pas mal. D'autant que le char dispose de javelots.
Du coup, je vous donne une possibilité de liste à tester...
- Seigneur monté (sur bête ?).
- Sorcier monté (1 point)
- Une créature (volante ou béhémoth, 1 point)
- 3 créatures quadrupèdes (1,5 point)
- 6 Gardes montés (1,5 point)
- 8 Guerriers montés avec arcs composites (1 point)
- 8 Guerriers montés avec arcs composites (1 point) ou un char.
- un char (1 point)
Dans un monde parfait où l'adversaire se présente en victime expiatoire, les deux (voire trois) premiers tours sont consacrés à une avancée / placement des troupes d'assaut et aux tirs des archers montés. Ensuite, on tente plusieurs charges pour emporter la décision.
Pour la prochaine partie, je pense changer de plateau / armée histoire de voir un peu autre chose. Caillou ma refilé un petit stock d'Elfes ce qui va me permettre de compléter une liste Grand Royaume. En retour, il a récupéré quatre Wolvens de chez Rackham pour se faire des créatures bipèdes pour son armée des Forces de la Nature. Franchement, il me tarde de les voir peints ceux-là !!
C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !
Effectivement, j'avions oublié les règles du seigneur sur bête, mais à ma décharge, j'ai pas encore le bouquin ! ^^
RépondreSupprimerPour le reste, bonne partie, avec une horde qui est plus intéressante dans cette configuration. J'ai hâte de voir ce que ça donne avec des chars ou un seigneur sur bestiole.
Joli retour bien didactique, même pour moi qui n'ait encore jamais joué à SAGA. Plus ça va plus je me dis que ça va être compliqué de faire une horde avec du piéton ^^ ou juste pour le plaisir sans chercher à être efficace, alors.
RépondreSupprimerÉtonné de voir que tu mettes plein d'archers dans cette liste. Autant que dans la liste nature du caillou. Le plateau de la horde me donne pas l'impression de d'offrir plein d'opportunités aux unités de tir.
Mais j'ai pas joué, je le répète, donc je peux dire de la merde ...;p
Le plateau en lui même n'offre pas forcément de grosses opportunités de jouer des capacités SAGA, mais jouer des unités d'archers est une option assez valable sur deux plans :
Supprimer- tu peux faire des pertes sur des unités "normales", et donc affaiblir une unité avant de la charger avec une unité de poutre ;
- tu peux obliger un perso ou une créature à prendre une fatigue pour éviter de crever (règle "résistance"), et donc utiliser cette fatigue contre lui.
Après, ça reste dans l'esprit quand même, même pour la "Horde".
Mais n'oublie pas non plus qu'un plateau à SAGA Age de la Magie est un moyen d'orienter une armée par sa composition ou un style de jeu.
Si la horde typique, ce sont des surtout des peaux-vertes (boss sur goret, orcs sur gorets en gardes, gobs sur loup avec ou sans arcs en guerriers, du troll, char,...), tu peux aussi jouer des trucs plus "exotiques" dans le genre gros bourrins prêts à tout ravager.
Par exemple imagine une armée de Chevaliers de la Lumière (Chroniques de la Lune Noire) : chevaliers en gardes, écuyers montés avec des arcs en guerriers, seigneur monté, chars (si si, 1er tome du bouquin), quelques créatures fantastiques (loups géants ou ogres mercenaires) et un mage impérial, ça peut le faire aussi, non ?
Sinon, faudra que j'épluche le plateau en détail quand il arrivera à la maison, mais je pense qu'en jouant une base de piétons avec un peu de troupes rapides pour frapper un point précis de la ligne adverse, il y a moyen de sortir un truc sale...
Merci pour ce retour Caillou. Je comprends la mécanique d'avoir de la fatigue et essayer de préparer un assaut avec ses unités de tirs avant de percuter au close . C'est un peu le même principe à Epic mais avec des pions d'impacts.
SupprimerNon c'est plus le côté, j'ai envie de jouer horde avec mes orcs : boss sur goret, orcs sur gorets en gardes, gobs sur loup avec ou sans arcs en guerriers, du troll, char ect...
Mais je veux jouer mes orks( enfin peu importe la race des figs d'ailleurs) aussi en version piétons avec peut être juste un char ( car ça à l'air d'être l'unité emblématique de cette factions) et juste une unité d'archers et tout le reste en guerriers qui tape dur mais au close... Au vu de tout ce qui est sur warmania ou ici mêmme , ça n'a pas l'air viable. Du coup , je vais voir les autres plateau pour trouver ce style plutôt close à pied ( si y a^^)
Un truc possible, c'est les orques en version civilisée : gardes orques noirs ou sur gorets, guerriers, mage gob, archers gobs, machine de guerre, et 2 gros lieutenants pour poutrer les monstres.
SupprimerFaut juste se sortir des schémas de pensée GW.
Par exemple, les orques romains de Fury sont bien dans ce trip "royaumes civilisés".
Ouaip , ça me pose aucun soucis de sortir des schemas de GW, bien au contraire^^.
RépondreSupprimerDu coup, je vais analyser mes stocks pour voir ce qu'il est possible de monter comme unité et adapter ça au plateau qui conviendra le mieux ^^
Ça fait plaisir de voir ces vieux archers de Skarloc et des danseur de guerre.
RépondreSupprimerHé hé hé !
SupprimerJ'ai encore plein de vieilles zoreilles pointues des bois dans ma vitrine... ^^
Regarde du côté des Peuples souterrains. Y'a de quoi jouer des unités à pied avec ou sans armes lourdes. Et les capacités du plateau sont assez équilibrées entre ordres, activation, corps-à-corps et tir... bref de quoi jouer Peaux-Vertes en fantassins.
RépondreSupprimerA lire les différents retour, ne va t il pas y avoir une course à l'armement avec un seigneur systématiquement monté sur une bête par exemple ?
RépondreSupprimerQuestion , sans le bouquin moi non plus :D
A priori, tu perds 2 avantages important de ton seigneur : la capacité à activer gratuitement une unité proche et celle de reporter ses blessures sur une unité de gardes à proximité.
SupprimerCe qui fait qu'il va souvent se balader seul, et qu'il sera plus vulnérable qu'un seigneur à pied ou sur une monture de taille normale.
Donc ça se teste, et ça se décide en fonction de ton style de jeu et de ton plateau.
Ajax, tu confirmes ?
Oui ! Un Seigneur sur bête est rapide, tape fort mais plus vulnérable car il perd la règle "Garde du corps". Faut pas oublier aussi la règle "Imposant" ce qui signifie qu'il ne peut pas serrer les rangs (échanger des dés d'attaque contre des dés de défense) et bénéficier d'un couvert. Certes, il a "Détermination 2" qui lui permet d'annuler 2 touches contre une fatigue. Potentiellement, il peut encaisser jusqu'à 8 blessures mais se retrouve épuisé... et là, pas bon. Et même avec deux ou trois fatigues, il a beaucoup moins d'impact. Enfin, il perd aussi la règles "nous sommes à vos ordres". Comprendre, il te faudra un dé SAGA de plus pour activer une unité...
SupprimerBref, un Seigneur sur bête, c'est une sorte de Panzer, mais il lui faut des copains pas loin pour éviter de se retrouvé isolé et fatigué / épuisé à proximité des lignes ennemies. Le seigneur à pied aura un rôle plus tactique et défensif. Enfin, le seigneur sur cheval (bouc, goret, tortue géante...) sera un mix des deux (et comme ça à froid, c'est la version que je préfère).