lundi 18 mars 2024

REM Racers

Salut à toi, Compañero figuriniste ! 

REM Racers est un jeu produit par Corvus Belli et se situant dans l'univers d'Infinity. Il a pour but de reproduire des courses effrénées de drones, les REM (pour remote, que l'on peut trés approximativement traduire par commandé à distance), lesdits REM étant pilotés par des hackers. Le jeu n'est pas dispo en français, seulement en anglais et en espagnol. Cependant, il est relativement simple et compréhensible si votre niveau dans l'une de ces deux langues est correct. Contrairement à Infinity, REM Racers affiche un look ouvertement "chibi"/ mignon, le jeu étant clairement destiné à un public plutôt familial et / ou relativement jeune. Pas manqué, quand je l'ai reçu et déballé, mes deux ados de filles sont venues "renifler" et regarder les artworks. Sans surprise, elles accrochent à 100% au visuel.

Au-delà de ça, qu'est-ce que ces drones ont sous le capot ?? Voyons ça au travers d'un rapport de bataille du résumé d'un (presque...) tour de piste !


Le "plateau" de jeu en début de partie. 

1 - le circuit. Vous pouvez décider d'un tracé plus ou moins long ou complexe suivant la durée souhaitée de la partie.

2 - Les gabarits de trajectoire des REM. Ils sont numérotés de 1 à 4 suivant la vitesse du véhicule.

3 - Les différents pions d'état, des mines etc.

4 - Les fiches des pilotes et des REM ainsi que les figurines représentant les véhicules.

5 - Les dés. Le jeu utilise des dés à 12 faces.

6 - Les cartes d'équipements (armes et attaques de hacking).   

7 - les gabarits de tir (lance-flammes, huile...).

Regardons maintenant de plus prés un équipage, le pilote et son REM.

1 - La carte de pilote avec son nom - ici, la Nomade Olga - et son "pouvoir". Une capacité spéciale que peut utiliser le personnage une fois par tour de jeu.

2 - Vroum, vroum ! la figurine du REM placée sur un socle hexagonal, ça a son importance pour les déplacements, nous le verrons plus tard.

3 - La carte du véhicule où l'on trouve à gauche la molette indiquant les points de structure (de 1 à 3), au centre les scores à atteindre pou le tir et la sauvegarde et en haut à droite la molette de vitesse (de 1 à 4).

En début de course, chaque joueur jette un dé pour déterminer la grille. Le plus haut score occupe la pôle position. Ici, le REM panocéanien (bleu) joue en premier. Il a sélectionné la vitesse 2. Il prend un gabarit correspondant, le place devant son véhicule et avance. Attention, pas de prémesure ! Vous ne pouvez pas tester chaque gabarit afin de sélectionner celui que vous allez utiliser. Tout se fait "à l’œil". Vous annoncez quel gabarit vous choisissez et on le pose sur le circuit, pas de retour en arrière possible. C'est ce qui fait en partie le sel du jeu... Le socle hexagonal du REM est divisé en deux, une partie avant et une partie arrière. Quand il avance, le joueur doit placer le gabarit contre la pointe avant du socle. De même, à la fin du mouvement, le véhicule est placé contre le gabarit de manière à ce que la pointe arrière du socle touche le gabarit (voir l'image en dessous. Ce système permet au pilote de (plus ou moins) contrôler ses trajectoires.

Lorsqu'il change de tuile, un joueur a le droit de piocher une carte équipement. 

 

Équipement qu'il peut utiliser avant ou après son mouvement. Enfin, pour clôturer son tour, le joueur panocéanien modifie s'il le souhaite sa vitesse ce qui permet d'anticiper la suite du tracé. Ici, le joueur conserve sa vitesse de deux pour négocier au mieux le prochain virage. Quand le leader de la course a fini son tour, c'est au second joueur d'agir, ici le joueur Yu-Jing (jaune), puis le troisième, le joueur Nomad (rouge). Ce dernier décide de démarrer sur les chapeaux de roues avec une vitesse de 3 ce qui lui permet d'aller percuter le joueur bleu (ce qui est toujours rigolo, reconnaissons-le...).


On déploie alors le gabarit de choc pour voir où va aller valdinguer le REM percuté... coup de bol, c'est un 5. Le véhicule panocéanien ne percute pas le bord de piste et se retrouve même dans la zone quadrillée dite de réorientation. Cette dernière lui permet de se réorienter comme il le souhaite...


La course se poursuit. Le REM Yu-Jing prend la tête, le Panocéanien sur les talons. Ce dernier obtient une nouvelle carte d'équipement, le nanopulseur. A la fin de son mouvement, ayant le Yu-Jing dans sa ligne de vue, il décide d'utiliser le nanopulseur. Il pose le gabarit correspondant et son adversaire prend deux touches d'attaques énergétiques. 


Le Yu-Jing tente donc deux sauvegardes sur sa valeur de défense énergétique / électronique, le bouclier entièrement blanc. Obtenant un 1 et un 8. Il sauvegarde une attaque mais encaisse un dégât. Sa structure (la molette en haut en gauche du panneau de contrôle du véhicule) passe de 3 à 2.


Malgré tout, Xiu, la pilote Yu-Jing, conserve la tête de la course et pioche une nouvelle carte équipement, des mines !

Jouant toujours en première - elle est en tête de la course -, Xiu met les gaz et au terme de son déplacement dépose un petit cadeau à ses poursuivants ! Un joueur peut au début ou à la fin de son déplacement déposer une mine en contact avec l'arc arrière de son socle. Autant dire que Xiu ne se gênera pas pour déposer une seconde mine à côté de l'autre lors de son prochain tour...


Photon (le pilote panocéanien) et Olga (la Nomade) se lancent à la poursuite du leader, Photon flirtant avec la sortie de route...

Au passage, Olga ramasse un carte équipement, un Adhesive launcher. Il ne cause pas de dommage mais ralentit l'adversaire en réduisant sa vitesse. Idéal pour cibler celui qui est en tête, non ?

Olga ouvre donc le feu sur Xiu. Une arme possède trois caractéristiques - en haut à droite de la carte - et un effet, le texte en dessous de l'illustration. Ici, le premier icône de l'Adhesive launcher (en forme d'éclair) indique quel type d'attaque effectue l'arme (ici, une attaque physique). Le second indique le nombre de dés jetés, ici trois. Et enfin, le dernier icône indique la portée, ici 3. La portée est calculée en secteurs. Observez les précédentes photographies et vous constaterez que chaque tuile constituant le circuit est séparée en zones délimitées par des traits noirs, ce sont les secteurs. 


Le REM d'Olga possède une valeur de tir de 5+. Elle lance trois dés et obtient 4, 5 et 6. Soit deux touches infligées à son adversaire. L'attaque étant une attaque physique, Xiu doit obtenir des 7+ (premier bouclier) pour annuler les attaques. Obtenant un 2 et un 5, elle encaisse deux touches. L'effet de l'arme est appliquée. La vitesse de son REM passe de 3 à 1. Voilà qui relance la course... Olga accélère donc pour combler son retard. Elle doit avoir un peu de sang d'Ariadna car elle fonce droit devant et roule sur une mine sans que cela ne lui cause de dommages (deux jets de sauvegardes réussis !) mais effectue un mauvais calcul de sa trajectoire et heurte le mur intérieur. Aïe ! On tire donc une carte Équipement pour voir l'effet de ce choc...

En bas de chacune de ces cartes on trouve un icône qui indique un effet suite à un choc quand un véhicule sort des limites du circuit ou percute un mur intérieur. L'icône indique est "freinage d'urgence". La vitesse du REM est réduite de 2 crans. Olga passe de 3 à 1 et perd l'avantage de la vitesse accumulée même si on peut supposer qu'à l'approche du virage serré, elle aurait passé sa vitesse de 3 à 2.

Profitant de la situation, Xiu appuie à fond sur l'accélérateur. Mais là aussi mauvais calcul de trajectoire, BAM, elle tape le mur ! Et gros coup de bol, la carte tirée donne un "rebond". Non seulement, elle s'en sort sans dommage mais on place le gabarit d'explosion pour voir vers où est renvoyé le REM. Et là, second coup de chance, c'est un 7. Le véhicule est propulsé vers l'avant se rapprochant ainsi de la fin du tour et possédant désormais une bonne avance sur ses adversaires.

Et voilà donc un bref résumé des mécaniques du jeu. Le premier bilan que j'en tire est positif. Les règles sont simples, fluides et se maîtrisent facilement. Le jeu est assez nerveux et fun. Il faut accepter une part de hasard, de chaos (chocs, jets de dés et autre tirage de carte). Mais finalement, cela ne retranscrit pas si mal le désordre qui doit régner sur la piste, les carambolages, les tirs et autres manœuvres... A trois joueurs, le jeu tourne très bien. Je pense qu'à quatre, cela doit être un gros bor**l, ça doit se percuter dans tous les sens. J'imagine pas à 5, bienvenue sur la rocade bordelaise à 17h30... a priori, le jeu possède une bonne rejouabilité, les différentes tuiles permettant de constituer des circuits différents à chaque course. De même, les combinaisons possibles de REM (5) et de pilotes (8) permet de varier les plaisirs. Enfin, ça doit être sympa de le joueur en mode championnat, plusieurs circuits et des points remportés selon le classement à chaque course.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !

Hasta siempre, Compañeros !

 

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