vendredi 14 juin 2019

Odin et Sherlock explosent des chats sur un trône de fer...

Salut à toi, compañero figuriniste !

Allez, on ouvre avec deux minutes trente de trash avec les mythiques Stromtroopers Of Death et le titre bigger than the devil. Tout un programme !


Alors oui, le titre est... étrange. Promis, je vais bien. Aujourd'hui, pas de fig, mais pas moins de quatre jeux de cartes (et un peu de dés aussi quand même) ! Vous avez peut-être (sûrement pour le premier) entendu parler de ces jeux. Ils sont désormais dans mon antre car le Cultura du coin proposait une offre deux achetés, le troisième gratuit. J'ai donc fait péter Exploding Kittens, Time Bomb, La Main du Roi et ai ajouté pour faire bonne mesure Par Odin !. Jeux désormais testés. Et globalement approuvés !

Exploding Kittens



On commence par ZE succès du financement participatif. Exploding Kittens a fait un put*** de gros carton sur Kickstarter. Alors, c'est quoi ce jeu ? Très simplement, chaque joueur dispose de huit cartes en début de jeu. A chacun de ses tours un joueur peut utiliser autant de cartes qu'il veut (ou aucune) et il finit en piochant une carte. Si c'est une carte d'un chaton qui explose, t'as perdu (sauf si tu as une carte "kit de désamorçage"). Alors c'est franchement simplissime dans la mécanique même si certaines cartes permettent de ne pas piocher, de piquer une carte à un adversaire, etc... ce qui fait le sel du jeu, c'est l'ambiance et les cartes. C'est débile. Vraiment. Profondément... c'est de l'humour potache au (au moins) 33ème degrés. 


Et mes gamines adorent. Oui, 9 et 12 ans, elles y jouent et se marrent encore plus que moi devant les dessins et les textes des cartes.
Bref, c'est un bon jeu pour la déconne mais faut pas chercher plus loin !


Time Bomb
Deux équipes, une menée par Sherlock Holmes, l'autre par son ennemi juré, Moriarty. Le but ? Empêcher la destruction de Big Ben pour Sherlock et faire péter l'auguste bâtiment pour l'affreux Moriarty.



En début de jeu, on distribue secrètement des cartes "rôle". Et chaque joueur se retrouve donc dans une équipe. Évidemment, on ne sait pas qui, autour de la table, appartient à l'équipe de Sherlock et qui à celle de Moriarty. Puis chacun reçoit des cartes "câble". Chaque joueur place ensuite aléatoirement une carte de son paquet face cachée devant lui après l'avoir consultée. L'un des joueurs reçoit la pince et va devoir couper quatre câbles. Il doit alors choisir une carte placée devant un autre joueur. Il coupe ce câble (on retourne la carte...). Si la carte "bombe" est retournée, c'est Moriarty qui l'emporte. Si c'est un câble neutre ou "désamorçage", on continue. Pour gagner, l'équipe de Sherlock doit "couper" (retourner) quatre câbles "désamorçage". Si l'équipe de Sherlock ne coupent pas quatre câbles "désamorçage", c'est Moriarty qui l'emporte. Le jeu dure quatre tour, on va donc au total couper 16 cartes câbles. 



 
Et là, si t'es pas trop bête, t'as pigé l'intérêt du jeu. C'est du bluff, du palabre, du bla-bla, de la déduction, des mensonges fourbes ou éhontés, des innocents accusés à tord ! Il faut arriver à la fois à deviner à quelle équipe appartiennent les autres joueurs pour savoir quel câble couper sans risque pour remporter la partie. Bref, un bon petit jeu, avec une mécanique simple mais bien foutue qui crée une vraie tension autour de la table. Toutefois, au final,  si vous ne vous prenez pas trop au sérieux, c'est rigolade assurée.




La main du roi
Game Of Thrones est à la mode. Et voilà un petit jeu dans l'univers des romans. Le but ? Récupérer des cartes de personnages appartenant à sept familles emblématiques de Westeros (Targaryen, Barathéon, Stark, Lannister, Tully, Greyjoy et Tyrell). Si un joueur, à la fin de la partie, possède le plus de cartes d'une famille, il marque un point (représenté par le blason de la famille) et remporte la partie (il devient Main du roi, bonjour les ennuis et les couteaux dans le dos...). 

 

La mécanique est très simple. On mélange les 35 cartes personnages et celle de Varys. On les répartit en six colonnes de six (cette zone de jeu représente Port-Réal). Le premier joueur déplace Varys (vers le haut, le bas, la droite ou la gauche, pas de diagonale !) et il récupère toutes les cartes de la famille qu'il a croisé sur sa route en s'arrêtant sur la dernière croisée. Sur l'exemple ci-dessous, si Varys part vers la gauche, il peut récupérer soit un Barathéon (et il s'arrête sur cette carte) soit deux cartes Stark (et s'arrête sur la seconde, celle d'Eddard). Si le joueur avait déplacé Varys vers le haut, il s'emparait (et s'arrêtait) soit sur un carte Lannister (ce bon vieux déconneur de Tyrion) ou une Tyrell (Super Mamie Olenna). Un fois son déplacement fait, c'est à son adversaire d'agir, etc etc jusqu'à ce que Varys ne puisse plus se déplacer.




Quand un joueur possède un nombre de cartes supérieur ou égal de personnages d'une maison que chacun de ses adversaires, il s'empare du blason d'une famille. Par exemple, je joue en premier et prend une carte Tyrell. Je récupère le blason de la famille. Si mon adversaire met le grappin sur une carte de cette famille, c'est à lui que revient le blason (il a le même nombre de cartes Tyrell, ouais, c'est vicieux). Celui qui s'emparera de la troisième carte de cette famille contrôlera définitivement le blason de cette famille.

Sur ce concept simple viennent s'ajouter deux règles qui donnent toute la profondeur et le piquant au jeu. Premièrement, chaque famille n'a pas le même nombre de personnages. S'emparer du blason Tully n'est pas trop compliqué, il n'y a que deux cartes. A l'inverse, les Stark sont huit ! Il faudra donc collecter plus de cartes pour s'emparer du blason au loup. Deuxièmement, et là, c'est du cou de p... euh, Games Of Thrones pur jus, quand un joueur récupère la dernière carte personnage d'une famille sur la table, il choisit et joue un des compagnons et applique son effet. Ces compagnons sont des petites cartes posées sur le côté et qui représentent des personnages emblématiques des romans (Baelish, John Snow, Clegane...). Par exemple, tu contrôle trois cartes Stark (sur huit) et le blason familial. Ton adversaire possède aussi trois cartes de cette famille et un troisième joueur les deux restantes. Ton vil opposant à égalité avec toi s'empare alors de la dernière carte de la famille Tyrell. Il choisit un compagnon et opte pour Ilyn Payne et élimine donc ce pauvre Ed Stark de ta main. Et du coup, ton adversaire ayant trois cartes de la famille Stark, il remportera le blason de cette famille en fin de partie... je vous l'ai dit, c'est du GoT...
En voilà un bon petit jeu ! C'est déjà un plaisir basique de fan de retrouver les personnages des romans sous forme dessinée. Ensuite, le jeu est simple mais d'une profondeur surprenante. Il faut réfléchir aux déplacements, au choix des cartes famille à récupérer, sans compter de prévoir les coups fourrés de dernière minute grâce aux compagnons. Du coup, vu l'ambiance, la mécanique ne fait pas plaquée sur le thème. On se prend au jeu et on est prêt à toutes les bassesses (et même on y prend du plaisir, pourriture que nous sommes !) pour faire chuter l'adversaire. Bref, une partie de la Main du Roi n'est jamais finie avant l'ultime coup (de poignard !).


Par Odin ! 
Un jeu de dés en solo ? Oui, monsieur en solo. Bon, de dés... ou presque. Explications ! Le pitch est le suivant : quand les dieux des Vikings s'ennuient, ils jouent aux dés. Et comme Odin aime la guerre par dessus tout, il se débrouille pour créer un jeu ou le but est d'obtenir un match nul. Comme ça, faut se remettre sur le coin du beignet pour voir qui est le plus fort. Mais ça finit par un match nul... bref, on finit sur une guerre éternelle.




Dans Par Odin !, le but est donc d'obtenir une égalité parfaite entre deux groupes de dés entre les sept dés disponibles (au début, les blancs). Les faces des dés représentent un personnage qui a une valeur et / ou un effet. Par exemple, le Guerrier de base (bouclier) vaut un, le maudit (l'anneau) moins un, etc...


Donc, on doit répartir les dés en deux groupes et il faut obtenir une égalité de valeur parfaite pour relever le défi. Le livret de règles contient 50 défis où les faces des dés sont en quelque sorte prétirées. Au bout d'une quinzaine de défis, interviennent des dés spéciaux représentant des animaux et qui complexifient encore l'ensemble.


Les premiers défis sont assez simples. Mais, au fur et à mesure, les défis sont de plus en plus difficiles voire vraiment vraiment vraiment ardus ! Des heures de réflexions, de triturage de méninges, voire de prise de tête ou d'énervement pour les moins patients. Cela dit, le jeu est une franche réussite avec un vrai degrés de réflexion qui mettra votre logique et votre capacité de réflexion à rude épreuve. Le Valhalla est à ce prix !

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

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