mercredi 23 octobre 2019

En famille

Salut à toi, Compañero figuriniste !

Pour réveiller tout le monde, on commence avec un morceau des Anglais d'Architects, Gravity, un groupe qu'aime beaucoup l'une de mes filles (la grande). Ouais, la pomme est pas tombée loin du pommier... et aujourd'hui, c'est un article familial.



L'été dernier, dans ma commune (qui ne cesse de grandir), la civilisation a fait un nouveau pas en avant (non, je ne parle pas de l'arrivée d'un MacDo...) avec l'ouverture d'une ludothèque. Et donc récemment, accompagné de mes deux gamines, nous sommes allés nous inscrire pour la modique somme de trente euros, forfait familial. Pour faire simple, cette ludothèque est très très bien fournie. On doit avoisiner, à vue de pif, les trois cents jeux dont la plupart des "hits" des trois dernières années. Les deux personnes s'occupant de l'association (car cette ludothèque dépend d'une association les Ludes : http://lesludes.fr/ ) sont des passionnées (oui, ce sont deux dames).
Pour cette première, ce sont mes filles qui ont choisi les jeux. Un peu (beaucoup...) au visuel et un peu sur mes conseils (merci la lecture des verso des boîtes !).

On commence par le choix de la grande, Not Alone.

 

Not Alone est un jeu de cartes où des naufragés stellaires attendent les secours sur la planète Artemia, tout en étant harcelés par la planète elle-même et ses habitants (enfin, l'un d'eux). L'un des joueurs joue la Créature qui essaie "d'assimiler" les Naufragés, les autres joueurs donc, qui eux veulent s'enfuir. La planète Artemia est représentée sous la forme de dix cartes lieux. Les joueurs, à chaque tour, disposent de ces cartes lieux (au début cinq, plus éventuellement dans la suite de la partie) vont choisir secrètement une carte pour indiquer là où ils se rendent. Ces cartes ont des effets et permettent au joueur, par exemple, d'accélérer l'arrivée des secours. De son côté, la Créature dispose de pions qu'il va poser sur différents lieux avant que les joueurs révèlent où ils se rendent. Ces pions, évidemment, handicapent les joueurs (ils ne peuvent pas renouveler leur main, perdent de la Volonté - je vais y revenir - etc) et bloquent l'effet de la carte Lieu. On est donc face à une sorte de "poker menteur" où les joueurs vont chercher à se placer sur des cartes vierges de menace pour pouvoir s'évader le plus rapidement possible de la planète alors que la Créature va chercher à les retenir en devinant la ou les cartes Lieux choisies. Afin de renouveler leurs mains, les joueurs disposent de trois pions de Volonté. Lorsqu'il défausse un de ces pions, un joueur reprend des cartes Lieux en main, ce qui rend plus difficile pour la Créature de deviner où il va se rendre. En contrepartie, quand un joueur perd ses trois points de Volonté, cela accélère son assimilation à la planète et donc sa potentielle défaite. Cette Volonté est donc à gérer avec intelligence... En plus de cette mécanique assez simple, la Créature dispose de cartes Traque et les joueurs de cartes Survie. Chacun peut joueur une de ces cartes par tour et évidemment leurs effets sont là pour pourrir la vie de l'adversaire. A la fin de chaque tour de jeu, on fait avancer les pions sur une piste centrale. Le pion Secours pour les joueurs et / ou (éventuellement) le pion Assimilation pour la Créature. Le premier qui arrive sur la case centrale remporte la partie.




Not Alone se révèle être un très bon jeu, prenant et à la mécanique parfaitement réglée. Alors, certes, les enfants risquent de passer à côté de certains aspects huuum... disons tactiques (bon, OK, des coups bien pourris) mais ils apprécient de jouer à se faire peur ("Vite, barrons-nous, y'a un alien !") et de tenter de jouer de manière logique et coopérative ("mais non, faut pas aller sur la cinq, ça sert à rien !"). Entre adultes / joueurs un peu expérimentés, le jeu doit être encore plus tendu.

On enchaîne avec le choix de la "petite", la légende du cerisier qui fleurit tous les dix ans, qui d'emblée obtient la palme du nom de jeu le plus long...


Le jeu est assez simple à comprendre. Les joueurs doivent récupérer des fleurs de cerisier de couleurs différentes (noir, blanc, jaune, rose, bleu clair, bleu foncé) en piochant à l'aveugle dans un sac. Chaque joueur peut piocher au maximum trois fois et huit fleurs. S'il pioche trois fleurs de la même couleur, son tour s'arrête et il ne conserve que deux fleurs. Dans le cas contraire, il récupère ses fleurs, et peut obtenir des jokers selon la combinaison de fleurs. Le joueur dispose ensuite les fleurs devant ou derrière son paravent. En fin de partie, on compte les fleurs par couleur devant le paravent. Plus il y en a, plus vous remportez de points. Derrière le paravent, on compte les points selon le principe de la majorité en séparant les fleurs entre couleurs "chaudes " (rose et jaune) et "froides" (les deux bleus). Blancs et noirs servent de jokers durant le comptage des points. 
Derrière ce concept de "stop ou encore" pour la pioche et de répartition des fleurs, le jeu offre une mécanique intéressante sans être révolutionnaire et un vrai défi tactique. Il faut rentabiliser les fleurs piochées pour obtenir le max de points tout en tenant compte des fleurs récupérées par les adversaires pour les majorités.
Le jeu convient bien à un public familial ou occasionnel. C'est d'ailleurs celui qui a été le plus joué entre les trois empruntés.

On finit avec Meowtopia, choix purement esthétique des deux sœurs !



On est sur un jeu de placement d'ouvriers. Chaque joueur dispose d'un plateau sur lequel il va mettre au travail ses chatons. Les félidés construisent des champs pur se nourrir ou deviennent marchands pour accumuler nourriture et or. Il y a cinq actions possibles : récolter de la nourriture, ramasser de l'or, construire un champs, construire un canal pour irriguer le champ ou recruter un matou. Le joueur actif choisit une action et chacun de ses villageois peut effectuer ladite action. Quand un chaton agit, il s'endort ensuite et il faudra le réveiller lors de son prochain tour actif pour qu'il agisse à nouveau. Si on réveille deux chatons ou plus, faut payer en nourriture. Bref, ça se gère. Sans oublier qu'il faut aussi les nourrir, ces chats...  enfin, petite particularité, quand le joueur actif choisit une action, les autres joueurs autour de la table peuvent faire effectuer la même action à leurs propres chats à condition qu'ils ne dorment pas déjà.
Meowtopia, malgré son design kawaï, n'est en fait pas si simple qu'il n'y parait et ne conviendra peut-être pas à tous les gosses, en tout cas pas au moins de dix ans. Mes filles ont été déboussolées en début de partie. La grande (12 ans) a vite chopper quelques réflexes et comprit quelques astuces. La petite (9 ans, et bien qu'elle joue déjà à d'autres jeux comme les Aventuriers du Rail, Colt Express ou Pandémie) a eu du mal au contraire à anticiper et saisir les opportunités et autres combos. Elle n'a pas été totalement larguée mais on voyait bien qu'elle ne s'est pas prise au jeu. Et les deux ont trouvé le jeu un peu long et parfois répétitif. On essaiera de refaire une partie ou deux pour affiner notre ressenti. Cependant, Meowtopia peut se révéler une bonne porte d'entrée dans la gamme des jeux de "pose / placement d'ouvriers" car il n'est pas non plus ultra-complexe.

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !
Hasta siempre, Compañeros !

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire