jeudi 1 octobre 2015

"Pas assez rapide, petit scarabée..."


Osprey s’est récemment fait une spécialité de sortir des règles pour des « petits » jeux d’escarmouche en général assez sympas et pas prise de tête. On peut citer Ronin (Japon médiéval), In Her’s Majesty Name (steampunk un peu barré) ou encore Frostgrave (med-fan congelé). C’est aussi le cas de A fistfull of kung fu, Hong Kong movie wargames rules. Rien que le titre, c’est tout un programme ! Et comme vous l’aurez compris en lisant ce nom, le jeu a pour but, à la base, de reconstituer des « scènes » qui pourraient être issues d’un film made in Hong Kong où ça bastonne et tatanne sévère, où les pruneaux volent dans tous les sens pire qu’un jour de récolte à Agen (passer de Hong-Kong à Agen dans la même phrase, fallait le faire non ?).
Pour être honnête, John Woo, Bruce Lee, Jackie Chan, c'est pas forcément ma tasse de thé même si, j'ai vu et bien aimé certains de leur film. Mais ne boudons pas notre plaisir AFOKF a un premier avantage, elle est facilement adaptable à pas mal de films d'actions y compris US. Et là, la perspective de jouer Bruce Willis pieds nus te fait envie…


" Pas ta tasse de thé, t'es sûr ???!!!"


L’idée générale du jeu tourne donc autour de bastons à scénario. Certains de ces scénars sont présentés dans le livre : capturer un méchant, prendre sa revanche en tuant un ennemi… ces aventures se déroulent dans des endroits parfois improbables comme une rue de marché, un chantier, une école d’arts martiaux… mais aon peut aussi imaginer un aéroport, un gratte-ciel, un camp militaire… vous rajoutez ensuite une bonne dose de flics bondissants, des explosions, des tigres de combats, des gunfights, des SWAT surarmés, des sorciers volants, des vampires et leurs serviteurs, une dose de zombies… entre autres ! Lâchez-vous, c’est open-bar !
 Comme ça à froid, l’esprit du jeu réveille des références comme Une nuit en enfer, Jack Burton dans les griffes du Mandarin, Los Angles 2013, Roméo doit mourir, voire Underworld, Predator... Bref, tous les films se déroulant de nos jours ou dans un proche futur où ça sent la testostérone, où ça tire dans tous les sens, où ça latte sévère dans la tronche…


"Mais tu vas les lancer, tes put***s de dés !"


Le bouquin présente quelques factions bien sympathiques : flics, yakuza, artistes d'arts martiaux, ninjas, Triades chinoises, cyborgs et créatures cybernétiques (des tigres de combat cyberaméliorés) et des "alliés" ou ennemis comme des  bêtes magiques comme des dragons, des cultistes, des zombies, des vampires... ou des animaux (des tigres, encore !). Mais rien ne vous empêche avec un peu d’imagination de rajouter quelques protagonistes/profils.

Grosse cerise sur le gâteau déjà très chargé en crème, la règle laisse la possibilité de créer sa propre bande rien qu’à soi avec tes pitous que tu aimes. Cette bande, tu vas la chouchouter comme jamais. Le seul écueil sera de trouver les figs qui vont bien. Mais au vu de l’énorme offre dispo sur le marché, ce serait quand même bien dommage de pas faire ta Cendrillon et trouver chaussure à ton petit peton ! 

Pour composer sa bande, le joueur paye un coût pour chaque membre (plus il est puissant, plus il est cher, logique) et peut lui rajouter des compétences spéciales (environ 80 différentes !) comme two guns (qui, vous l’aurez compris permet de tirer en même temps avec deux flingues et un petit malus). Les compétences les plus chères étant les meilleures (simple et logique là aussi). Bref, on peut imaginer de multiples bandes : un vampire et ses servants, un sorcier et des cultistes (de Kali, de Satan, de la Grande Huître Bleue - référence inside - etc…), des bikers (boooorn to be wiiiiiild), des milices urbaines, des agents de sécurité d’une grosse corporation, des narcotrafiquants colombiens/jamaïcains, la légion étrangère française, des fanatiques religieux menés par un illuminé, des agents secrets russes, des pirates maoris, une bande de surfeurs pilleurs de banque à la Point Break (la classe non ?)… Les possibilités sont immenses. 

Bref, en résumé...

  

Penchons-nous sur la composition d’une bande. Un groupe de base représente 400 points et peut inclure de 6 à 15 figurines. On y trouve trois types de « personnages ». Le ou les « protagonistes » qui correspondent aux Héros boostés aux compétences. Evidemment, il n’y en a qu’un par bande et in coûte entre 60 et 150 points. Viennent ensuite les « costauds » ou « gros bras ». C’est là aussi un personnage unique, le type/fille là pour aider le Héros à décarrer les méchants d’en face. Ce personnage coûte de 35 à 55 points. Et enfin, pour faire le nombre et soutenir le duo précédent, les Extras. Ce sont en fait les hommes de mains, les figurants qui ne sont là que pour mieux faire briller le Héros. Ils coûtent entre 15 et 50 points.
Dans A Fistfull of Kug Fu, chaque personnage se définit par sa qualité (Q) et son combat (C) ainsi que d’éventuel(s) Traits qui sont des capacités spéciales comme automatic weapon (le perso possède un fusil d’assaut lui permettant de bénéficier d’un +1 lors d’un tir sur une cible proche et d’effectuer une attaque spéciale en rafale) ou encore Quivering Palm (une attaque magique). Les Héros, par exemple, ont une qualité de 2 et un combat de 4 ou 5 et plusieurs Traits. Chaque figurine peut être activée une fois durant le tour du joueur la contrôlant.

A chaque tour, un joueur prend la main (jet de d6) et va activer l’une de ses figs selon un système reprenant celui de Hordes of the Things. Le joueur choisit de lancer un, deux ou trois dés. Chaque résultat égal ou supérieur à la Qualité de la figurine est une réussite et permet de réaliser une action (certaines actions nécessitent deux réussites). Attention tout de même, deux subtilités. Si l’un de vos jets est un échec, votre adversaire a droit à une réaction avec son Héros et uniquement lui (le Héros peut réagir plusieurs fois pendant le tour adverse). Votre adversaire lance donc à son tour un nombre de dés égal à votre nombre d’échec. Si le résultat du jet de dé de votre adversaire est supérieur à la Qualité de la figurine qui réagit, elle a droit à une ou plusieurs actions et agit AVANT votre propre figurine. A noter qu’un échec d’un jet de réaction n’entraîne pas une nouvelle réaction de l’autre joueur… Deuxième subtilité, si lors d’un lancer avec deux ou trois dés, vous obtenez deux échecs, vous perdrez la main. Concrètement, on finit votre tour avec l’éventuelle réaction du Héros de l’adversaire puis on enchaîne avec le propre tour de l’adversaire.

 Quelques figs en action, planquez-vous, les balles volent bas !


Prenons un exemple concret… Jackie Woo (Héros), super flic de Hong Kong est confronté à un sorcier maléfique vilain pas beau (Héros) et ses sbires (Extras). Jackie Woo est appuyé par quelques policiers (Extras) et un membre des SWAT armé d’une mitrailleuse (Gros bras). Vous décidez de faire agir l’un des policiers de base. Prudent vous lancez un seul dé (pour éviter de perdre la main). Le policier a une Q de 5. Il vous faut un 5 ou un 6 pour l’activer. C’est un trois… l’adversaire peut faire réagir son Héros. Il lance un d6 et obtient un 5, le sorcier ayant une Q de 2, il peut agir. Vous faites ensuite agir Jackie. Là, pas de stress, avec un Q de 2, ça va le faire. Vous lancez trois dés. 4, 4 et 5. Et hop, Jackie peut faire le malin avec trois réussites en faisant tout un tas de trucs déments, genre triple lutz enchaînés avec lancer de chaise dans la face adverse. Vous poursuivez vos activations avec le SWAT et sa Q de 4. Vous décidez de lancer trois dés. 2,3 et 5 ! Aie, deux échecs ! Vous perdez la main mais avant cela votre adversaire peut lancer deux dés de réaction pour faire agir le sorcier. Lorsque ce dernier a agi (ou pas…), il vous reste une action (le 5) à effectuer avec le SWAT. Celle-ci faite, c’est votre adversaire qui va activer ses figurines.

Grosses bagnoles, filles surarmées et magie noire. AFOKF, c'est tout un esprit...

Une fois activée, une figurine peut donc agir en bougeant, tirant, se battant au corps-à-corps, en se relevant en utilisant des capacités spéciales notamment pour faire des cascades (back flip, marcher sur les murs, glisser le long d’une barrière etc…), de la magie (Thaoiste dans la règle mais d’autres sont envisageables avec un peu d’imagination comme le chamanisme – y’a des tigres hein ! -, le vaudou – y’a des zombies hein ! – ou la démonologie – y’a des démons hein !).
Chacune de ces actions ont un coût en réussite. Certaines actions sont gratuites (pas besoin de jet de dés) ou coûtent un ou deux points d’actions (un ou deux jets de Q réussis). Pour les actions de combat (tir, corps-à-corps lors duquel on peut « utiliser » le terrain alentour, genre jeter une poubelle à la figure de l’adversaire), on jette un D6 et on y ajoute le C (Combat) de la fig et d’éventuels modificateurs (comme un couvert dans le cas d’un tir). Puis on consulte un tableau pour les effets (que peut choisir l’attaquant).
Je fais ici un petit aparté. En discutant de la règle avec un joueur chevronné (Whispe, pour pas le citer), il a dit tout le mal qui pensait du système SOBH (Song Of Blade and Heroes) plus ou moins utilisé ici. Pour lui, c’était rédhibitoire. SOBH égale « sans moi » rapport à la perte de main aléatoire. Heureusement, dans AFOKF, cet effet est tempéré. Il faut tout d’abord cumuler deux échecs sur une activation pour perdre la main (comme dans SOBH). De plus, chaque bande possède aussi du Chi (une sorte d’énergie magique pour faire simple et ne pas entrer dans des explications philosophiques !). Ce Chi est utilisé pour relancer des dés ou obtenir des bonus. Pour une bande de 400 points, vous disposez de 4 points de Chi pour la partie. Par exemple, contre un point de Chi, vous pouvez relancer un dé. Ce qui permet parfois de réussir une action ET ne pas perdre la main.



Il y a quelques mois, j’ai eu l’occasion de mettre sur pied une bande pour ce jeu. J’ai jeté mon dévolu sur un concept un peu bizarre : une bande de métalleux, des hardos, des buveurs de 8.6… la bande dans son ensemble regroupe des références de chez… Hasslefree ! On se refait pas !
Au final, voilà ce que ça donne.

Nom : Abigail
Type :  Héros (Sorcière)
Qualité : 2
Combat : 4
Traits :Beauté à tomber par terre, Lévitation, Vol, Mouvement surprise, Boule de feu, Griffe du dragon du Sud, Désengagement
Coût : 116


Nom : « Béton »
Type : Gros Bras
Qualité : 4
Combat : 3
Traits : Arme automatique, Mouvement et tir, Cible mouvante, Voie du poing intercepteur
Coût : 68

Nom : Benji
Type : Extra
Qualité : 4
Combat : 2
Traits : Pistolet, Mouvement et tir.
Coût : 23 points
  
Nom : « Viking »
Type : Extra
Qualité : 4
Combat : 2
Traits : Dashing, Couteaux de lancer, Poison.
Coût : 26



Nom : Alice
Type : Extra
Qualité : 4
Combat : 2
Traits : Pistolet, Deux armes, Acrobate.

Nom : Jiji
Type : Extra
Qualité : 4
Combat : 2
Traits : Fusil à pompe, Protégée.
Coût : 23

Nom : Gus
Type : Extra
Qualité : 4
Combat : 2
Traits : Pistolet, Protégé.
Coût : 23

Nom : Albert
Type : Extra
Qualité : 4
Combat : 2
Traits : Animal, Mouvement long.

Voilà, en espérant vous avoir envie de vous pencher sur ce jeu. 
Pour finir, si vous n'êtes pas encore au courant, le numéro 21 du Blogurizine est sorti : http://blogurizine.canalblog.com/archives/2015/09/26/32686107.html


3 commentaires:

  1. Hott, tu es sûr ? Tu ne veux pas dire SoBH plutôt ?

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  2. Oui, pardon ! Autant pour moi en emporte le vent... je vais corriger ;-)

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  3. Purée mais c'est que ça donnerait envie en plus!

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