samedi 6 février 2016

Dragon Rampant, et si on se poutrait le coin du beignet ?

Salut à toi, compañero figuriniste !

Dragon Rampant, la suite. Comme promis, continuons le passage en revue de cette règle parue récemment chez Osprey.

Aujourd'hui, le système de combat/activation. Rien de bien exceptionnel, c'est classique, ça tourne tout seul. On est sur du "igoyougo", bref en bon français, de l'activation alternée.
Il y a tout d'abord des "activations" obligatoires. Le joueur ayant la main commence par "rallier" les unités démoralisés (jet de Courage). Puis, les unités ayant la règle spéciale Charge sauvage (genre les Ogres, les Berserkers barbares et autres Tueurs nains) doivent obligatoirement être activées. Vous choisissez ensuite une unité et faites un jet pour l'activer (mouvement, charge, tir...). Une unité ne peut être activée qu'une fois par tour. Concrètement, prenons une unité de Cavaliers lourds. Ils possèdent une valeur d'attaque de 5+. Vous choisissez de faire attaquer vos chevaliers contre une unité adverse à portée. Vous jetez deux D6. Si votre résultat est de 5 ou plus, ils chargent et on résout le combat ! Simple, non ? On comprend aussi au passage que faire charger des unités de tireurs (à 7+) sera plus dur que des les faire... tirer (6+). A chacun sa spécialité. A noter aussi que le terrain peut modifier la distance de déplacement, les résultats d'un tir (couvert) ou d'un combat.
Si le jet est un échec, votre tour est fini. Cette règle peut sembler étrange -et rude ! - mais l'auteur la justifie (pas bêtement) en mettant en avant le fait que, dans le feu de la bataille, une unité peut ne pas comprendre un ordre, recharger leurs armes, hésiter... etc. Quoiqu'il en soit, tant que les jets sont réussis, vous pouvez faire agir toutes les unités que vous souhaitez. Lorsque vous avez activé toutes vos unités ou ne souhaitez plus en faire agir, la main passe à votre adversaire.

Règle alternative "Ajax-made" : bien évidemment, si cette règle d'échec vous déplait, rien n'empêche soit de l'ignorer soit de la modifier. Par exemple, on peut imaginer que chaque joueur possède un nombre de jetons de relance fixé en début de partie. En cas d'échec, le joueur peut dépenser un jeton et relancer les dés d'activation. Si c'est de nouveau, un échec, il perd la main pour de bon.

Donc, ça y est, votre unité a été activée pour tirer, bouger, charger, jeter un sort... on résout immédiatement l'action choisie. Pour un tir ou un combat au corps-à-corps, une unité jette 12 D6 si elle possède plus de la moitié de ces points de force et seulement 6 si l'unité possède moins de la moitié de ces mêmes points. L'unité effectue ensuite ses jets sur sa valeur d'attaque ou de tir. On compte les réussites. On retire l'armure ennemie obtenant ainsi les dégâts totaux. On retire les pertes.
Exemple concret ? C'est parti ! Soyez concentré, on va faire un peu d'arithmétique...

Les Barbares passent à l'attaque !
Prenons une unité de Barbares, infanterie lourde, ils coûtent 4 points et possèdent 12 points de force. Ils ont chargé et leurs points de force sont au maximum. Ils lancent donc 12 dés d'attaque qui vont toucher sur du 5+. En face, une unité complète d'infanterie légère (12 points de force) qui possède aussi 12 dés qui toucheront sur la valeur de défense de l'unité (4+). Je passe sur les éventuelles règles spéciales de ces unités pour ne pas complexifier le bouzin. Nos Barbares réalisent 7 touches (un excellent score sur du 5+, les veinards...) et les fantassins légers en obtiennent 6. Les fantassins légers ont une armure de 2. Ils retirent 1 point de force par tranche de 2 touches. L'unité de fantassins subit 3 points de pertes. La septième touche n'ayant pas d'effet. Il reste 9 points de force à cette unité (ce qui sur la table pourra se traduire par le retrait de trois figurines si l'unité est composé de 12 membres). Pour les Barbares, leur armure est de 3. Ils ont subi 6 touches et perdent par conséquent 2 points de force. Il leur reste ainsi 10 points de force. Ces deux unités continueront à se battre avec l'ensemble de leurs 12 dés au tour suivant n'ayant pas perdu plus de la moitié de leurs points de force. Le combat (ou le tir) s'achève avec le test de courage. Toute unité ayant perdu des points de force effectue ce test. S'il est raté, l'unité est démoralisée, elle recule et reçoit un marqueur indiquant son état. Ce test de courage s'effectue aussi lorsque le Leader est tué ou lorsque l'armée a perdu la moitié de ces points. Dans l'exemple qui nous intéresse, les Barbares ont un courage de 4+. Ils lancent deux dés et obtiennent un 4 et un 3, soit 7 au total. On retire de ce score les deux points de perte pour arriver à 5+. L'armée ayant encore plus de la moitié de ses points et le Leader étant encore présent sur le champ de bataille, il n'y a pas d'autres modificateurs qui interviennent. Le test est réussi, les Barbares tiennent la position. Si les fantassins légers ratent leur test, ce sont eux qui reculeront. Dans le cas où les deux unités réussissent leurs tests, c'est l'unité ayant subi le plus de pertes qui reculent. Là encore, s'il y a égalité, c'est l'attaquant qui recule.

Règle alternative "Ajax-made" : on peut être là aussi surpris par ce système où une unité lance 6 ou 12 dés suivant ses effectifs. Une adaptation semble possible (mais je ne l'ai pas tester, je précise d'entrée !) simplement en faisant lancer un nombre de dés égal aux points de force restants à l'unité. Alors évidemment, une unité réduite à deux points de force n'aura aucune possibilité de blesser une unité avec une armure de 3. Mais bon, la probabilité qu'une unité ayant subi autant de perte soit encore sur le champ de bataille ET en état de se battre efficacement (rapport au courage) est pour le moins faible...


N'hésitez pas à "recycler" vos figurines historiques - pour ceux qui en ont ! - comme ces frondeurs qui feront une très bonne unité de tireurs légers.

Voilà, à quelques règles spéciales et détails près, le "coeur" du système de jeu de Dragon Rampant.

Le reste du livre est consacré aux règles fantastiques qui permettent aux unités d'avoir accès à des règles comme Peur ou Vol (pas besoin d'expliquer hein !) ou encore des artefacts magiques (armes et armures) et bien évidemment quelques sorts. 
On trouve ensuite des scénarii que l'on peut coupler avec des quêtes. Par exemple, vous pouvez jouer le scénario La taupe sacrée d'Ukkert. Oui, vous avez bien lu, signalons au passage que la rédaction du livre n'est pas dénuée d'humour et joue gentiment avec les codes "med-fan" que nous connaissons tous... bref, vous voilà lancer sur le scénario La taupe sacrée d'Ukkert. La bataille se déroule au pied d'une montagne. Les attaquants ont volé dans un tunnel sous ladite montagne un puissant artefact magique, la taupe enfermée dans une boîte, aux défenseurs. Les attaquants doivent sortir l'objo par un coin de table et les défenseurs le ramener sous la montagne, dans le coin opposé. Parallèlement, le joueur défenseur a choisi de remplir plusieurs quêtes (trois maximum par partie) comme "faire couler le premier sang". On le devine, une de vos unité doit être la première à déclarer une attaque durant la partie. Scénario et quêtes rapportent des points de gloire. Le joueur ayant obtenu le plus de points de gloire remporte la partie.

Enfin, la dernière partie du livre s'attèle à présenter pas moins de quatorze bandes "clés en main". On trouve donc les listes suivantes (traduction approximatives par ma pomme) :
- Forestiers des confins du monde (j'aime ce nom, ça claque) : un mélange de trolls et gobelins.
- Centaures (accompagnés d'hoplites).
- Nains (classique : solides, petits et hargneux).
- Elfes (sylvains, des Mers, noirs, Hauts... tous dans le même sac !).
- Gobelins (avec des bouts de Trolls et de Hobgobelins dedans).
- Habitants des Tombes (Nécromant, squelettes et autres zombies).
- Petit Peuple (Gnomes et Halflings).
- Chevaliers de la Citadelle Lumineuse (du paladin).
- Hommes-Lézards (du reptile à plumes colorées accompagnées de dinosaures).
- Hommes du Nord (des Barbares plus ou moins civilisés et chaotiques selon votre goût).
- Hommes de l'Ouest (Bienvenue au Moyen-Age, Chevaliers et paysans).
- Orques (comme d'hab' verts, affreux, sales et méchants...).
- Hommes-Rats (comme d'hab' là aussi, c'est poilu et ça couine). 
- Marauders des Sables (des hommes du désert, à cheval ou sur chameau, d'inspiration africaine ou asiatique, à vous de voir).
Il faut y rajouter les "Grrr, toutes créatures, petites et grandes" qui donnent les coûts et profils de créatures pouvant être utilisées par TOUTES les armées : Ancien Dragon, Démon majeur/Avatar de Dieu, Géant, Manticore, Ver géant, Griffon, Chevaucheurs de Griffon.

Nous voici arriver à la fin de la présentation détaillée de cette règle. J'espère que cela aura attiser votre curiosité. Boîte à outils et règle simple pour les débutants, à vous d'en faire bon usage !

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui.
Hasta siempre, Compañeros !

3 commentaires:

  1. Ça a l'air assez simple et classique finalement. De quoi recycler d'anciennes figs sans devoir en aligner des trouzaines.
    Merci pour cette revue :)

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  2. J'ai genre rien compris du tout à la création d'armée de l'article précédent ^^ Je le lirais plus lentement plus tard :p
    Sinon ça a l'air sympa, merci pour la présentation

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  3. Merci à vous deux.
    @ Mehapito : tu peux en effet recycler pas mal de figs. En gros, si tu as une vingtaine de Nains ou Elfes (ou autre hein !) et une grosse bête / machine de guerre, t'as une armée. Le système de compo d'armée laisse une très grande liberté.
    @ Charles : la création d'armée, c'est pas dur. Chaque unité vaut (en général) entre 10 et 4 points, sans options. Tu sélectionnes au moins 4 unités pour un total de 24 points, options comprises. En général, on fait correspondre le nombre de figurines de l'unité à son nombre de points de force. Après, la composition en nombre de figurines, limite, ça n'a pas d'importance, tu fais avec ce que tu as, tant que ton adversaire connait les caracs de tes unités, c'est bon.

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