lundi 15 février 2021

Rase-mottes All-stars

Salut à toi, Compañero figuriniste !

Aujourd'hui, c'est Blood Bowl ! Donc, musique d'ambiance avec le hard-rock sauce gasconne tradi de Boisson Divine et le titre Troisième mi-temps, qui colle pas mal à l'équipe dont on cause aujourd'hui, les Halflings !

  

Et une fois n'est pas coutume, peu de photos et beaucoup, mais alors beaucoup de texte...

Il y a quelques temps, l'ami GiLel (gloire à lui !) m'a refilé une fig assez improbable. GiLel est une sorte de fétichiste de Blood Bowl son blog ). Il doit posséder une bonne quinzaine d'équipes, du matos à foison, des terrains etc etc. Et donc, il a des trucs ultra-collector. Dont le All Star ci-dessous. Sorti en 2013, ce personnage était un profil expérimental créé par Franck Hill, alias Badger, un joueur anglais et organisateur d'un gros tournoi outre-Manche. Les règles en français ont été récupérées sur le site du club de BB de Rennes. 

Et voici donc, Petit-Ventre (en français...) peint aux couleurs de mon équipe d'Halflings, les Vignerons de Grünhügel ( VI-GNE-ROOOOONS !! ) et ses règles (oui, y'en a une sacrée tartine, logique pour un Halfling, non ?). 

 


 

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Belly Smalls (aka Petit Ventre)

 Mais qui es-tu, Belly Smalls ?

Belly est un Halfling connu pour son appétit gargantuesque qui lui vaut d'être une véritable boule de gras, ou seuls dépassent bras, jambes et une tête de rouquin. Un jour que Belly assistait à un match de Blood Bowl opposant les Halflings des Moot Mighties aux Gobs Evil Gitz. Et là, c'est le drame. Le banc sur lequel est assis Belly craque sous son poids et le Halfling roule vers le terrain et dégomme une bonne partie des joueurs gobelins façon bowling. Belly finit sa course en plein dans la tribune accueillant les supporters des Gitz, aplatissant de nombreux fans adverses. Sans surprise, l'entraîneur des Moot Mighties saisit alors tout le potentiel de Belly. Ce dernier se vit offrir un véritable pont d'or de bouffe et fut prestement équipé d'une armure de fonte composée de deux marmites soudées. Les Mighties intégrèrent Belly qui fut utiliser comme briseur de lignes adverses. Pour la première fois, l'équipe de Halflings se mit à gagner des matchs permettant à Belly de devenir une véritable légende vivante au sein de la ligue. Désormais, Belly a quitté les Moot Mighties et se vend au plus offrant. 

Et en terme de jeu ?

Prix : Pour engager Belly, les équipes halflings doivent débourser la (rondelette...) somme de 250 000 pièces d'or. Ce sera le double (500,000) pour toutes les équipes d’Elfes, de Hauts-Elfes et d’Elfes Sylvains. Belly refuse de jouer avec d'autres équipes.

L’armure de Belly a été enchantée par un sorcier pour pouvoir bouger magiquement. Mais l’enchantement qui en résulta est imparfait. Belly perd souvent le contrôle de sa vitesse et de la direction dans lequel il veut aller...

Compétences : Boule Géante, Châtaigne, Griffes, Idole des Foules, Manchot, Solitaire.

Boule Géante:

- Belly ignore systématiquement les compétences stabilité, lutte et parade

- il DOIT transformer les résultats de blocage « les deux joueurs à terre » en « adversaire repoussé ».

- Belly doit TOUJOURS poursuivre son adversaire. 

- Belly doit TOUJOURS effectuer l’intégralité de son mouvement (sauf cas particuliers). 

- il ne peut JAMAIS être agressé (qui serait assez fou pour écraser ses crampons sur une boule de métal de plus d’une tonne ?!).

Déplacement :

Au début du tour de Belly, TROIS cas de figures sont possibles :

  1. Belly est en pleine possession de ses moyens (c’est-à-dire ni à terre, ni sonné, KO ou blessé). Il est contrôlable. Belly ne réalise que des actions de mouvement. Il ne peut pas mettre le paquet. Belly ne fait pas d’esquive quand il quitte une zone de tacle mais il possède cependant une zone de tacle tant qu’il n’est pas plaqué, sonné, KO ou blessé.

    Au début de son tour, il fait un jet d’agilité non modifié (4+). En cas de réussite, il peut avancer du nombre de cases désiré (de 1 à 8). En cas d’échec, sa vitesse est déterminée aléatoirement par un D8 (lancez immédiatement). Le nombre de cases parcouru sera égal au résultat du dé. Une fois le mouvement de Belly déterminé, il faut placer le gabarit de renvoi au-dessus de la tête de Belly, et effectuer un nouveau test d’agilité non modifié (4+). En cas de réussite, Belly peut déterminer la direction qu’il souhaite (parmi les trois possibilités du gabarit de renvoi). En cas d’échec, il faut utiliser le gabarit de renvoi en jetant 1D6 (à la manière d’un chaîne et boulet). Belly se déplace toujours en ligne droite et doit toujours effectuer la totalité de son mouvement (sauf turnover), même si cela l’entraîne dans le public ! Si Belly sort dans le public, son équipe subit immédiatement un turnover et Belly subit un jet de blessures (voir plus bas).

    Notez que si Belly est « à terre », il n’a jamais besoin d’utiliser de points de mouvement pour se relever (puisque techniquement, il n’a pas été mis au sol !).

  2. Belly a été mis à terre (mais l’armure n’a pas été franchie). Il est partiellement contrôlable. Si Belly est plaqué pendant un tour, sans que son armure soit percée, il perd ses zones de tacles, ne peut plus soutenir, ni empêcher les soutiens adverses. Pour le tour suivant, sa force et sa direction seront déterminées aléatoirement. Sa Force avec un D8, sa direction avec le gabarit de renvoi (comme un chaîne et boulet). Il n’est pas obligé de jouer en premier.

  3. Belly est sonné, KO ou blessé, autrement dit : totalement incontrôlable !

    Quand Belly est sonné, KO ou blessé, il reste sur le terrain (voir plus bas), mais n’exerce plus de zone de tacle, ne peut plus soutenir et n’empêche plus les soutiens adverses. Si Belly démarre son tour en étant sonné, KO ou blessé, il est obligé de jouer en premier durant le tour (aucune autre action d’aucun autre joueur ne peut être entreprise avant que Belly n’ait été joué !) et l’intégralité de son mouvement est déterminée aléatoirement : jetez un D8 pour le nombre de cases qu’il doit parcourir, puis un D8 pour la direction (en utilisant le gabarit de dispersion). Belly bouge alors en ligne droite, jusqu’à la fin complète de son mouvement, à moins qu’il ne sorte du terrain ou rencontre un autre joueur (il devra néanmoins terminer son mouvement après avoir bloqué ce joueur, s’il en a la possibilité).

    Si Belly sort dans le public, son équipe subit immédiatement un turnover et Belly un jet de blessures (voir plus bas).


Bastooooon ! 

Plus le mouvement de Belly augmente, plus grande est sa force. Si durant son mouvement, il entre dans une case occupée, Belly doit effectuer un blocage, que la case soit occupée par un adversaire ou un coéquipier (notez que répulsion ne fonctionne pas). Belly suit les règles de blocage classiques, hormis que sa force est déterminée par son mouvement. Ainsi, si Belly doit faire 5 cases de mouvement, il bloquera tout ce qu’il rencontrera avec une force de 5. 

Tous les joueurs à terre (couchés ou sonnés) sur son passage se font rouler dessus ; pour représenter ceci, ils sont repoussés et prennent un jet d’armure (la compétence châtaigne ne peut pas être utilisée). Belly doit suivre s’il repousse un autre joueur, et doit ensuite continuer son mouvement comme décrit ci-avant. Belly continue donc tout son mouvement quelque soit les obstacles rencontrés (sauf cas particuliers, voir ci-dessous) ! Notez qu’il est possible de repousser un joueur ou de lui ‘rerouler’ dessus pour le ‘rebloquer’ tant qu’il lui reste du mouvement.

Notez que Belly peut être bloqué, plaqué, sonné, mis KO ou blessé normalement, mais dans tous les cas, il restera sur le terrain (même mort !).

Durant le tour adverse, sa force est déterminée en fonction de son dernier mouvement. S’il avait obtenu 3 à son jet de mouvement au tour précédent, considérez qu’il a 3 en force. Lancez les jets d’armure et de blessure normalement mais, le cas échéant, placez la figurine de la supportrice dans la case pour représenter la blessure de Belly (KO ou pire…). Belly est en effet trop lourd pour tenir sur une civière, et doit donc rester en jeu jusqu’au prochain TD, la fin de la mi-temps ou jusqu’à ce qu’il soit jeté dans le public. Il détermine alors son mouvement aléatoirement pour les prochains tours (voir le paragraphe « Belly est incontrôlable ! »).

Si Belly bloque un joueur de sa propre équipe, il n’y a pas turnover, sauf si le joueur est plaqué.

Si Belly roule sur un joueur de sa propre équipe à terre, il n’y a pas turnover, le joueur était déjà à terre.

Si Belly est plaqué suite à un blocage durant son propre mouvement, alors son mouvement s’arrête immédiatement et l’équipe active subit un turnover.

Rien ne peut stopper le mouvement de Belly mis à part trois événements :

Belly est plaqué suite à un blocage. Son équipe subit immédiatement un turnover.

Belly bloque un joueur qui a pris racine, ou roule sur un joueur au sol qui a pris racine. Quelque soit le résultat de l’action, Belly ne peut plus avancer et le joueur enraciné ne sera pas repoussé. Le mouvement de Belly prend alors immédiatement fin, même si le joueur enraciné est sorti du terrain (KO ou blessé).

Belly sort dans le public… (voir ci-dessous).

Dans la foule...  

Si jamais le mouvement de Belly l’entraîne hors du terrain, dans le public, il passe les 1d3 prochains tours à aplatir des fans. 

Belly subit immédiatement un jet de blessure.

Son équipe subit immédiatement un turnover.

Lancez un D6 : sur un résultat de 1 à 4, Belly a écrasé des fans de l’équipe adverse ! Réduisez immédiatement le FAME de l’équipe adverse de 1 point jusqu’au terme de la partie. Si ce n’est pas possible (FAME de 0), augmentez de 1 point le FAME de l’équipe de Belly (avec un maximum de +2).

Sur un résultat de 5 ou 6, Belly a écrasé les fans de sa propre équipe ! Réduisez immédiatement le FAME de sa propre équipe de 1 point jusqu’au terme de la partie. Si ce n’est pas possible (FAME de 0), augmentez de 1 point le FAME de l’équipe adverse (avec un maximum de +2).

Puis, placez la figurine de Belly sur les marqueurs de tours pour représenter le temps passé dans le public (cf. le résultat du 1D3 obtenu plus haut). 

Ensuite, il doit rejoindre le match (si un TD n’est pas inscrit ou que la mi-temps n’a pas été encore sifflée). Belly revient par la case par laquelle il est sorti. Au début du tour de l’équipe de Belly, placez le gabarit de renvoi sur cette case et lancez 1D6 pour déterminer la direction. Puis lancez 1D8 pour déterminer le mouvement de Belly (comptez la première case). Enfin, effectuez l’intégralité du mouvement de Belly.

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Deuxième star du jour, là encore un profil venu de chez les Grand-Britons à l'occasion d'un grand tournoi annuel en 2013, Maude Du Chocolat Rosbif. J'ai légèrement modifié le nom pour lui donner un côté plus masculin parce que Maude, chez moi, c'est féminin.... Évidemment, il n'existe pas de fig officielle. Et il n'est pas aisé de trouver une fig qui colle au profil à moins de faire de la conversion. Faut-il encore en avoir le talent ! C'est pas mon cas... j'ai donc mis le grappin sur une fig Reaper (à pas cher... à peine plus de trois euros) de cuistot qui fera l'affaire. Lui aussi peint au couleurs des Vignerons de Grünhügel. J'ai traduit la carte en français et vous ai mis les règles du monsieur. 




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Archibald "Du Chocolat" Rosbif

Gâteaux magiques, règles spéciales.

Une fois par tour, Archibald peut lancer un de ses gâteaux magiques. Choisissez quel gâteau vous souhaitez lancer puis suivez les règles ci-dessous. Un lancer de gâteau s'effectue comme si Archibald tentait une passe.

Friandise ‘Rocher-Surchar’ 

Fabriqué par Archibald à partir d’une pâte unique qui s’alourdit dans l’air, le "Rocher-Surchar" commence à grossir sitôt quitter la main de son lanceur, et à s’alourdir. Quand il redescend, le gâteau s’apparente davantage à un bon gros rocher des familles. Si le "Rocher-Surchar" atterrit dans une case occupée, amie ou ennemie, réalisez immédiatement un blocage contre l’occupant de la case avec une Force aléatoire d’1D6. Une fois l’action résolue, le "Rocher-Surchar" redevient une inoffensive friandise croustillante (tout ce qu’il y a de plus délicieux, s’accordent à dire les apothicaires).

Tartes à la Glu

Elles sont fabriquées à partir d’une glu magique, et une fois libérées de leur carton d’emballage (généralement sur le beau gazon d’un terrain de Bloodbowl), se comportent comme un dessert gluant habité par le démon. Si une tarte à la glu atterrit sur une case occupée, la glu rampe rapidement sur le pauvre occupant de la case et recouvre immédiatement celui-ci (mettez un petit gâteau sous le joueur touché par la glu su vous en avez la possibilité).

L’occupant de la case ne voit plus rien, et ne peut plus ramasser, lancer ou attraper le ballon, perd ses zones de tacle, comme s’il avait subi un jet réussi de Regard Hypnotique. Il gagne la compétence extraordinaire Prendre Racine, et peut bouger aléatoirement (si bien sûr il n’a pas pris racine d’abord) : pour bouger, lancer un D6, et utiliser le gabarit de renvoi pour chaque case de son mouvement. Le joueur est collé par la glu jusqu’à ce qu’il réussisse à se libérer : jetez 2D6, le résultat doit être égal ou inférieur à la valeur de sa Force + Agilité. (Exemple, un trois-quart humain doit obtenir 6 (force 3 + agilité 3 ) ou moins sur 2D6 pour se libérer de cette glu amicale). Si le jet est réussi, le joueur doit transmettre la glu à un autre joueur (ami ou ennemi) depuis une case adjacente, sinon la glu le recouvre à nouveau.

Si la tarte atterrit sur une case inoccupée, placez un marqueur gâteau sur cette case. La glu libérée se déplace d’1D3 cases entre les tours de chaque équipe (le coach de l’équipe qui vient de finir son tour contrôle la glu). Utilisez le gabarit de renvoi pour chaque case du mouvement de la glu, jusqu’à ce qu’elle atteigne une nouvelle victime dans une case occupée, sorte du terrain, qu’un Touchdown soit marqué, ou que la mi-temps soit sifflée.

Gâteau "Mort par le chocolat"

Ces gâteaux ont un pouvoir attractif quasi irrésistible pour celui qui pose son regard dessus. Le joueur hypnotisé par le gâteau n’aura plus qu’une envie : "ce gâteau a l’air mortel, il faut que je le mange absolument". 4 joueurs ayant goûté ces gâteaux en ont donné les impressions suivantes dans des interviews d’après-match : "J’ai vu un muffin au mithril" pour un nain, "une délicieuse cuisse d’elfe" pour une goule, une "chose étrange trop belle pour être décrite" pour un haut elfe, tandis qu’un joueur nordique ayant goûte le gâteau n’a pu faire aucun commentaire, semble-t-il trop alcoolisé.

Si le "Mort par le chocolat" atterrit dans une case occupée, l’occupant DOIT manger le gâteau immédiatement. Jetez un D6 dans la table suivante pour déterminer son effet :

D6 :

1      Hm-mmm! Pas si mal ! Le gâteau est vraiment excellent, le gâteau n’a aucun effet.

2    Chocalcoolique ! Une irrésistible envie de gâteau submerge le consommateur, qui DOIT lever la tête vers Archibald et avancer vers lui en ne faisant que des actions de mouvement, jusqu’à ce qu’il puisse finalement bloquer Archibald et lui voler un autre "Mort par le chocolat’ (lancez alors un D6 pour déterminer l’effet du nouveau gâteau ingéré).

3     Ciel chocolaté ! Le consommateur a bien graillé, c’est sans doute le temps de faire une petite sieste bien méritée. Placez le joueur sur le dos dans sa case (comme s’il était couché).

4     C’est le mien ! Sentant que quelqu’un veut absolument lui prendre son gâteau, le joueur se couche sur le sol pour recouvrir sa part de gâteau et la garder pour lui seul. Placez le joueur sur le ventre dans sa case comme s’il était sonné.

5     Migraine! Le consommateur est KO avec un sérieux mal de crâne.

6     Mort de plaisir ! Oh mon dieu, ce gâteau divin t’a tué ! Placez le joueur touché dans la fosse à blessures. Les jets d’apothicaires et de régénération sont autorisés.

Les enchantements des gâteaux ‘Mort-par-le-chocolat ne fonctionnent pas si les gâteaux tombent dans des cases inoccupées.

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Voilà donc deux profils très "bloodbowlesques" dans l'esprit. Il vous sera assez facile de trouver une fig pour Archibald et de l'aligner dans votre équipe (avec l'accord de votre adversaire). Ce sera un peu plus compliqué pour Petit-Ventre mais vu le bazar que peut apporter son profil sur un terrain, ce serait dommage de ne pas se montrer inventif et s'en priver, non ? Bon match à tous !

C'est tout (et c'est déjà pas mal !) pour aujourd'hui !

Hasta siempre, Compañeros !

6 commentaires:

  1. J'adore.
    Comment as tu retrouvé les règles du halfling ? Elles étaient inscrites sur la carte ?
    Fétichiste, non , je me soigne. Par contre c'est pas 15 mais 21 équipes, mais là aussi je me soigne, je n'en ai plus que 4 à peindre. Encore que j'ai vu une équipe orque sur le net, tout résine .... :D
    Chapeau pour tes réalisations tu devras donc jouer half pour la prochaine saison de BB à la Guild :D

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    1. Merci !
      Les règles étaient à la fois sur la carte (en anglais) et sur un site consacré à BB (https://condatebowl.wordpress.com/saison-20152016/champions-de-la-ldc/belly-smalls-variable/). 21 équipes, pas mal... tu peux jouer un championnat à toi tout seul ! Et pour la prochaine saison à la GUILD, je songe à jouer Halflings, juste pour la déconne en effet... mais 1 - il me faut un homme-arbre, 2 - il faut que je sois autorisé à jouer les deux du dessus ;-)

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  2. Très sympa de découvrir son "adversaire" avec sa petite histoire.
    Par curiosité, quel club BB de Rennes stp ?

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    1. Aucune idée concernant le club rennais (je suis un peu loin de la Bretagne, y compris à la nage...) mais j'ai mis un lien dans la réponse à GiLel vers le site dudit club qui pourra peut-être t'aider.

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    2. Ah oui d'accord c'est la ligue de Condate, je comprends mieux ^^

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  3. Voilà typiquement le genre de conneries qui pourrait me faire craquer pour BB !

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